Draakoniajastust pärinevad parimad töötajad. Draakoniajastu: päritolu: juhendid ja läbikäigud. Draakoniajastu parimad haamrid, kirved, nuiad ja kirved: Origins

  • Rollisüsteem
  • Meeskonna koosseis
  • Omadused
  • Oskused
  • Talendid ja loitsud
  • klassid
  • Talentide värbamise võimalused
  • Taktika

Rollisüsteem

Tegelase parameetrid on siin:

  • tervis ja mana – tulenevad otseselt omadustest;

    kaitse – võimalus rünnakust kõrvale hiilida;

    stabiilsus (füüsiline ja vaimne) - mõõdetakse tavalistes ühikutes ja määratakse rünnakule vastupanu võimalus. Füüsilist vastupanu pole vaja tervise kaotamise, vaid lisamõjude vastu – nagu uimastamine või maha löömine. Need efektid on iseloomulikud suurele poolele sõjatehnikast ja paljudest loitsidest; vaimset stabiilsust on vaja palju harvemini. Edaspidi tähistame neid FU ja PU;

    kogemus - nagu tavaliselt, määrab, kui palju jääb tasemele;

  • anded ja loitsud.

Viimaseid kahte punkti on lihtne omavahel segi ajada. Niisiis, "talendid ja loitsud" on põhimõtteliselt need tegevused, mida saate lahingus kasutada. Ja oskused määravad teie üldise tõhususe. Ja kui anded ja loitsud tulevad teieni igal tasandil 1, siis oskused - ainult üks kord iga kolme taseme kohta ja te ei saa neid mingil viisil muuta.


Meile pakutakse valida kolme rassi – inimene, päkapikk, kääbus – ja kolme klassi vahel: sõdalane, maag, röövel (kasutan seda kohmakat tõlget). Saate luua ainult ühe kangelase - temast saab mängus meie kehastus; ülejäänud meeskond – korraga on lubatud kuni kolm kaaslast – komplekteeritakse teel.

Muidugi pole seal nii palju valikut kui Baldur's Gate'is, kuid pidage meeles, et kaks sama klassi kangelast erinevad oma võimete poolest väga palju ja alates 7. tasemest võivad nad proovida omandada eriala ( iga klassi jaoks neli varianti) Mustrite repertuaarid on eriti erinevad.

Küsi linna poodidest

Raha läheb mängus tõesti vaja, sest kaupmeestelt on piisavalt kalleid asju osta. Jooke, pomme, relvi, komponente, ravimtaimede ja mürgitajate retsepte saab igaüks ise välja mõelda, kuid juhin teie tähelepanu esemetele, mida peaksite eriti otsima kõigilt kaupmeestelt, keda kohtate:

    Seljakott. Igaüks neist suurendab kogu meeskonna laovõimsust 10 ühiku võrra. Esialgu on teil neid seitsekümmend ja sellest ei piisa pikkade autonoomsete reiside jaoks - mida alustate üsna pea. Esimene on Ostagaris, ärge jätke seda vahele.

    Raamatud. Teid huvitavad eelkõige kahte tüüpi kirjandusteosed: annete või oskuste punktide saamiseks (neid on vaja nii palju, kui leiate ja eest tasute) ja spetsialiseerumiseks (neist on vaja maksimaalselt kahte, mida plaanite õppida ja ainult siis, kui mujal pole õppida).

    kohal. Hindamatu vahend kaaslaste lojaalsuse suurendamiseks. Enamik kingitusi pakub aga huvi vaid ühele sinu sõbrale, ülejäänute eest saad edaspidi senti kallinemist ja veidikene kingituste huvi vähenemist. Järgmises numbris loodan teile esitada täieliku nimekirja sellest, kellele mida kinkida; Praegu piirdun üldiste nõuannetega NPC-de kohta, millega olen kokku puutunud.

    Ruunid. Neid saab relvadesse sisse ehitada (alates hetkest, kui te Lotheringist lahkute) ja need toimivad püsiva tõukejõuna. Tavaliselt mingit tüüpi lisakahjustused, näiteks elektri või happe tõttu.

Meeskonna koosseis

Meeskonnas vajate:

    kahtlemata - vähemalt üks "tank", mis peab kindlasti olema sõdalane;

    vähemalt üks ja eelistatavalt kaks "löögitapjat", millest üks võib olla abi "tank" - selle rolli jaoks sobivad mustkunstnik, röövel ja isegi sõdalane;

    soovitav (kuigi ilma selleta siin tõesti saada läbi) on ravitseja ja see on kindlasti mustkunstnik;

    soovitavalt vähemalt üks "allutaja", see tähendab vastaste kinni püüdmise ja neutraliseerimise spetsialist (rahvahulga kontrollija). Seda saab kombineerida ka löögivõitleja või ravitsejaga. Sellesse rolli sobib loomulikult maag, paha pole ka bardi erialaga röövel.

Samuti kinnitasid nad mulle, et väidetavalt tead, kuidas muutuda isegi kõige väiksemateks loomadeks. No näiteks hakka rotiks
või isegi hiirega!

Saate regulaarselt muuta grupi koosseisu – kõikjal, kus saate peatuda. See ei aita sind vangikongis, kuid aitab sind enne sinna minekut.

Enne kui hakkate kangelast looma, on mul väike nõuanne anda. See on siiski piiripealne spoiler, nii et kui soovite seda vältida, minge järgmise peatüki juurde.


Fakt on see, et mängus osalevate kaaslaste seas on palju sõdalasi, nad moodustavad peaaegu kaks kolmandikku loendist. Ja mustkunstnikke ja röövleid on ainult kaks. Veelgi enam, mustkunstnike seas pole ainsatki "suurtükiväelast", vaid on suurepärane ravitseja nimega Wynn ja libahuntnõid (see tähendab lähivõitlusvõimega mustkunstnik).

Põhimõtteliselt on teil "paak" peaaegu algusest peale ja väga hea. Talle on alternatiive, kuid need sobivad tavaliselt paremini "tabamuse tapja tanki" rolliga: näiteks Stan – saad ta varsti kätte – vehib veenvalt kahe käega mõõka.

Samuti on teil algusest peale kaasas olend, kes teeb lähivõitluses head kahju ja võib aeg-ajalt kõiki vaenlasi uimastada, st töötab osaliselt "allutajana". Kuid tal pole peaaegu ühtegi varustust, mis piirab oluliselt tema võimalusi.

Üsna varsti saate, kui olete ettevaatlik, lisada petturi bardi: see on "allutaja lööja", kuid see konkreetne kaaslane on osavam allutamises kui kahju tekitamises. Teine röövel leitakse palju hiljem ja ta on eranditult mõrvade ekspert.

Seda tuleb meeles pidada enne alustava tegelase loomist. Ma ise seda mängu alguses muidugi ei teadnud ja valisin oma esimeseks kangelaseks röövli. Aga ma ei saa öelda, et oleksin seda eriti kahetsenud.

Omadused

Meil on, nagu aeg-ajalt olema peab, kuus omadust. Nimelt:

Jõud

Iga tugevusühik on siin:

    Suurendab kahju mis tahes rünnakust, välja arvatud amb ja staap. Pange tähele: vibud on siin kaasas! Ja töötajad sisse Draakoni ajastu- mitte pika nuia, vaid võlulöögi relv.

    Suurendab tabamisvõimalusi lähivõitluses (täpsus suureneb 0,5 ühiku kohta).

    Lisab füüsilist stabiilsust.

    Aitab vaenlast ähvardada.

Lisaks on peaaegu iga käsirelva, aga ka soomuse kandmise jaoks vajalik teatud tugevus. Igal mõõgal või kiivril on parameeter "nõuab nii palju jõudu". Nagu vana Diablo.

Osavus

Iga agility punkt:

    suurendab tabamisvõimalusi lähivõitluses (täpsus suureneb 0,5 ühiku kohta);

    suurendab laskmisel tabamisvõimalusi (täpsus suureneb 1 võrra ühiku kohta);

    suurendab läbistavate relvade, sealhulgas vibude ja ambide tekitatud kahju;

    suurendab kaitset iga punkti eest 1 võrra;

    suurendab füüsilist stabiilsust.

Lisaks on vibude ja ambude ning ka mitmete tehnikate jaoks vaja kõrgeid osavusväärtusi.

Tahte tugevus

Suurendab vaimset stabiilsust ja annab ka kangelasele mana - 5 ühikut iga punkti eest. Seega vajavad seda kõik, isegi sõdalased - nad kutsuvad mana energiaks, kuid olemus on sama.

Maagia

Maagia omadused:

Kui vähemalt üks hunt sellega hakkama saab
See ei löö sind maha, ülejäänu rebitakse ühe silmapilguga tükkideks, mis ei lase sul püsti tõusta.

    suurendab kangelase vaimset stabiilsust;

    suurendab kangelase maagilist jõudu 1 võrra iga punkti kohta;

    nõutav nuiade ja loitsude jaoks (nagu relvade tugevus);

    suurendab tegelasele (!) kantavate jookide ja puljongide efektiivsust.

Kaval

Kaval omadus:

    mõjutab veenmisvõimet;

    vajalik paljude tehnikate, eriti röövlite jaoks;

    suurendab röövlioskuste efektiivsust;

    mõjutab vaimset stabiilsust.

Kehatüüp

Suurendab füüsilist vastupanuvõimet ja annab tervisepunkte - 5 iga punkti eest.

Võistlused

Olgem ausad: võistlustele omistatakse mängumehaanikas vähe tähtsust. Neli plussi omadustele on naeruväärne, iga taseme eest saate +3 ja neid tasemeid on kokku 20. Välja arvatud see, et päkapikud - kellel on keelatud olla mustkunstnikud - saavad kompensatsiooniks 10% võimaluse vaenlase loitsude tõrjumiseks. See on tore, kuid 10% ei ole tõenäosus, millele peaksite lootma.

Päkapikud on paarid, rõhutud rass; enamik neist asub elama inimlinnade getodesse.

Omaduste eelised on järgmised:

    Inimene: +1 jõule, osavusele, kavalusele ja maagiale.

    Päkapikk: +2 maagiale ja tahtejõule.

    Kääbus: +1 jõule ja väledusele, +2 kehaehitusele.

Teie rassist sõltub aga midagi muud: kuidas teid mängus koheldakse. Ja ka teie algne lugu.

Dragon Age'i päkapikud on paarid, rõhutud rass; Enamik neist asub elama inimlinnade getodesse (selliseid naabruskondi nimetatakse "elfinaažideks"), kuid kauges Bretsilia metsas on endiselt vabu hõime.

Päkapikud olid kunagi vägevad ja tugevad, kuid on praegu allakäigul ja nende suurlinnadest on alles jäänud vaid kaks; kuid siiski on nende suhted inimestega üsna korralikud.

Noh, inimesed... nagu tavaliselt, domineerivad seda maailma. Tõsi, kokkulepet nende vahel pole, aga ega teised rassid palju paremad pole.

Oskused

Kummalisel kombel on oskused kõigi klasside jaoks ühised. Loomulikult on need erineval moel kasulikud, kuid iga tegelane võib õppida mis tahes oskusi. Ainus erand on mõju; Seda tohib õpetada ainult peategelane.

Sa saad ühe oskuspunkti iga kolme taseme eest, kokku kuus lisaks juba omanud tasemetele. Seda väärtust saab veidi parandada lisapunkti andvate raamatute tõttu. Kuid need on haruldased ja kallid.

Igal oskusel on neli sammu; Järgmise õppimiseks peate teadma eelmist ja täitma muud nõuded. Niisiis:

Mõjutamine

Vana hea traditsiooni kohaselt suurendab see teie kõnede veenvust. Esimene tase nõuab kavalust 10, teine ​​- 12, kolmas - 14, neljas - 16.

Varas

Katse varastada tegelaselt väärtuslikke asju. See oskus teeb meeskonna heaolu suurendamiseks head tööd, kuid kas see on seda vaeva väärt? Võib olla kasulik teha “varu” röövel vargaks, et teda aeg-ajalt salgasse kaasata ja seda veidi rikastada.

Kõrgeimal tasemel aitab see oskus lahingu ajal vaenlase tähelepanu kõrvale juhtida, mis on röövlile kasulik. Ja ometi ohverdate selle nimel pooled oskuspunktidest? Ma kahtlen...

Ellujäämine

Aitab vastaseid õigeaegselt märgata, samuti paremini mõista nende parameetreid; alates kolmandast tasemest annab kerge vastupanu loodusjõududele, neljandalt suurendab seda ja füüsilist vastupanuvõimet veelgi.

Minu jaoks see asi tõsiseid eeliseid ei anna.

Nõuded on samad, mis mõjuvõimule.

Lõksude valmistamine

Küllap nad hiljem ütlevad, et vihm tegi poognaid märjaks...

Kui mäletate, siis Balduri väravas olid oma kätega tehtud ja paigaldatud püünised pagana tõsised relvad; vana Yoshimo tegi nende abiga lihtsalt imesid. Nii et siin pole hullem. Kui teil on aega lahinguks valmistuda, siis vana hea lõks rõõmustab teie vastaseid väga.

Püüniste osad tuleb enamasti osta kaupmeestelt; kohapeal on vähe.

See oskus võistleb mürkide tootmisega "koha pärast päikese käes"; kuid röövlil on soovitatav seda osa uurida - vastasel juhul on tema võimalused lahingus piiratud. Võib-olla sobivad lõksud paremini röövli "tulistava" versiooni jaoks.

See oskus võimaldab loogiliselt ka teiste inimeste lõkse paremini tajuda.

Nõuded: teine ​​etapp - tase 4, kolmas - tase 7, neljas - tase 10.

Mürkide valmistamine

Mürgid valmistatakse ostetud või improviseeritud vahenditest (näiteks ravimtaimed või tapetud ämblikud) ja määritakse teradele. Pettur, kes eelistab lähivõitlust, peaks seda oskust tõsiselt kaaluma.

Kuid mürgid on vaid pool rõõmust: see oskus määrab ka toodangu ja kasutada pommid ja happepudelid. Madalatel tasemetel on just need pudelid teie meeskonna peaaegu võimsaim relv. Hiljem efektiivsus väheneb.

Ärge unustage, et mürgitaja peab esimesel võimalusel pudelid ostma: toode on odav, kuid ilma selleta ei küpseta ta midagi.

Rohuteadlane

See tegelane kasutab ka kogutud taimi ja pudeleid, kuid teeb neist midagi täiesti erinevat - jooke, salve ja ravimkompositsioone. Ostetud lüüriumipulbrist valmistatakse manajooke ja kõikjal kasvavast “haldjajuurest” valmistatakse ravimeid.

Pange tähele, et kõigil mängus osalevatel mustkunstnikest kaaslastel on selle käsitöö kohta vähemalt natuke teadmisi.

Nõuded on samad, mis püüniste valmistamisel.

Võitlusõpe

Seda oskust ei saa vältida sõdalane ega röövel ning suure tõenäosusega tuleb see äärmuseni välja arendada. Fakt on see, et juurdepääs kõikidele tehnikatele sõltub tema tasemest - mis tahes haru kolmanda taseme tehnikani jõudmiseks on vaja kolmanda taseme lahinguväljaõpet. See on "kohustuslik programm" ...

Lisaks annab lahinguõpe lahingus eeliseid ning mustkunstnikele annab võimaluse mitte loitsu kaotada, kui vaenlane üritab seda maha tulistada.

Nõuded puuduvad.

Lahingu taktika

Seda oskust on vaja teie tegelasele uute taktikaliste valikute lisamiseks. See tähendab, et kui eelistate kõiki kogu aeg käsitsi kamandada, pole sellest teile kasu; kuid võite ohverdada ühe või kaks rakku ja seada kangelase olekusse "automaatne".

Nõuded on samad, mis mõjuvõimule.

Talendid ja loitsud

Need on paigutatud samamoodi nagu oskused - neljakesi, kuid teil on neid rohkem, sest iga tase toob ühe punkti.

Laias laastus võime need jagada kolme tüüpi: passiivsed – mis lihtsalt töötavad ise (näiteks sõdalane väsib rasketes turvistes vähem); aktiivne - need käivituvad käsuga ja võtavad natuke mana ära; ja pikaajalised - töötavad nagu aktiivsed, kuid pärast seda jäävad jõusse kuni väljalülitamiseni. Kuna mana taastub siin väga kiiresti, "lukustavad" pikaajalised võimed osa teie manast, justkui kasutaksid nad seda pidevalt.

Erinevalt oskustest on igal uuel võimete auastmel oma nimi. Seetõttu nimetan ridu keti esimese talendi järgi.

Pange tähele, et kett on täiesti võimalik tasemel 12-14 täielikult lahti kerida. Võib-olla osutub kangelane mõnevõrra ühekülgseks, kuid paljud neljanda järgu võimed on omamoodi “superrelv”.

Igas käes relv

Relva meisterlikkus igas käes

Nõuded
Koht 1 2 3 4
Kangelase tase 9 12
Osavus 12 16 26 36

Talendi esimene auaste annab lihtsalt käepärastest relvadest täieliku kahju. Teine annab eeliseid rünnakule ja kaitsele. Kolmas annab võimaluse tekitada haav, mis vähendab järk-järgult vaenlase tervist. Ja lõpuks, neljas vähendab kõigi paaristatud labade tehnikate maksumust ja lisaks võimaldab teil vasakusse kätte võtta täisväärtusliku mõõga, mitte lühikese pistoda.

Topeltlöök

Nõuded
Koht 1 2 3 4
Osavus 12 16 22 28

Tegelikult on topeltlöök pikaajaline tehnika, mis suurendab kahju, kuid samal ajal vähendab kriitilise löögi võimalust. Röövli jaoks on see väga kahtlane rõõm, aga kui sind nii kõvasti pressida, et tagant sisse ei saa... Sõdalasele sobib täitsa hästi.

Järgmine auaste on kättemaks. Võitleja ründab parema käega, võimalusega sihtmärk uimastada; seejärel annab vasaku löögi, mis sihtmärgi uimastamise korral annab automaatselt kriitilise kahju.

Cripling Strike: Kui rünnak tabab, on kahju kriitiline ja vaenlane saab karistuse oma liikumiskiiruse eest.

Karistaja (oi, kes selle tõlkis?!): kolmik tabamus, kolmas löök on kriitiline, võimalus sihtmärk maha lüüa või rünnakut ja kaitset vähendada.

Kahe käega kiik relvaga

Nõuded
Koht 1 2 3 4
Osavus 12 18 24 30

Ründab kõiki teie ees olevaid vaenlasi - suurema kahjuga. Röövlil on ohtlik selle nipiga kaasa lüüa - vaenlase tähelepanu on lihtne hajutada, kuid kahju on üsna korralik. Üldiselt sobib see liin eriti hästi sõdalasele, kui ta otsustab kilbi või kahekäerelva asemel kasutada paaristerasid.

Teine aste, tuulepuhang – kolm tabamust normaalse kahjuga.

Puhang – ründekiirus suureneb järsult, kuid energia väheneb iga hetkega.

Pööris - kangelane hakkab pöörlema, jagades rünnakuid kõigile enda ümber. Vaenlastest ümbritsetud sõdalase jaoks on see lihtsalt suurepärane.

Relv ja kilp

Shield Bash

Kilbilöök normaalse kahjustusega ja võimalusega sihtmärk uimastada. Kilbitõuge on sama, kuid löök on kahekordne (pange tähele, et nende oskuste "laadimine" on erinev). Supressioon – kolm tabamust, millest kolmas on kriitiline. Ja rünnak – koguni neli lööki, aga... millegipärast nõrgenenud. Esimene auaste on väga kasulik, edasine - vähem.

Kilbi kaitse

Shield Defense on täiustatud raketitõrje ja ründekaristusega hoiak (pikaajaline käik). Selle arendus, tasakaalustatud kilp, eemaldab rünnakukaristuse... ja enne seda teeb see rohkem kahju kui kasu. Shield Wall on pikaajaline tehnika, mis suurendab järsult kaitset ja kui võtta rivis viimane võime, siis sellises olekus sõdalast maha lüüa ei saa.

Kilbiga plokk

Nõuded
Koht 1 2 3 4
Kangelase tase 9 12
Osavus 10 16 20 26

Kilbiga blokeerimine keelab külgrünnakud sõdalase vastu tema kilbi küljelt. Kilbiga katmine annab eeliseid tulistamise vastu. Kilbiõpe ei luba sõdalast üldse selga lüüa, kõiki tema vastu suunatud rünnakuid arvestatakse võrdselt; ja viimane talent selles reas suurendab dramaatiliselt kõiki kilbi oskusi.

Tõeline "tank" vajab seda liini peaaegu - kui soovite kauem elada. Pange tähele, et see ei nõua jõudu, vaid osavust.

Kahe käega relv

Juurdepääs: sõdalane. Nõuab lahinguväljaõpet.

Hilt

Löök relva nüri otsaga (?), mis lööb vaenlase maha, kui ta seda ei tee testitakse UGH.

Võitmatus on pikaajaline efekt, mis suurendab veidi kahju ja hoiab ära võitleja mahakukkumise või uimastamise.

Uimastavad löögid – igal võitleja rünnakul on võimalus vaenlane uimastada. See ei ole pikaajaline, vaid passiivne talent – ​​see ei vaja kaasamist!

Ja selle rea tipp on kriitiline tabamus: see rünnak mitte ainult ei anna löögi korral alati kriitilist kahju, vaid võib ka (kui vaenlane on juba haavatud) ta kohapeal tappa.

Relva lõhestamine

Kui sihtmärk FU kontrolli ei suuda, saab ta lühikeseks ajaks ründekaristuse. See on mõttekas ainult "ülemuste" vastu - kuid nad läbivad selle testi ...

Järgmine auaste - purustavad löögid - on pluss golemide ja muude mehaaniliste esemete kahjustuste korral. Shatter Armour on tavaline kahjustus ja kui sihtmärk ei suuda FU-d saavutada, on kaitsekaristus. See on parem kui relva poolitamine, sest rünnak teeb ikka kahju. Ja neljandal kohal (“hävitaja”) on see omadus kõigil kangelase rünnakutel. Kahjuks nende soomustrahv ei kuhju, seega pole kasu nii suur; Pole isegi selge, miks sellel konkreetsel talendil on nii jõhkraid nõudmisi.

Võimas löök

Suurenenud kahjuga löök; kui sihtmärk ebaõnnestub FU-s, aeglustub see. Alternatiivne viis vaenlase enda külge sidumiseks... Võimsad löögid on pikaajaline tehnika, mis suurendab kahju, kuid rünnaku ja kaitse karistusega (mida vähendab järgmine talentide auaste - "Kahe käe tugevus" ).

Lõpuks, neljas auaste on võib-olla parim kahekäeline käik: kiik kahjustab kõiki läheduses asuvaid vaenlasi ja igaüks neist teeb FU kontrolli või kukub. Niida, vikata, samal ajal kui kaste...

Vibulaskmine

Juurdepääs: sõdalane, röövel. Nõuab lahinguväljaõpet.

Lähivõitlus

Nõuded
Koht 1 2 3 4
Osavus 12 16 22 28

Esimene auaste võimaldab tulistada rünnaku ajal; kui loodate ainult vibule, ei saa te ilma selleta hakkama.

Sihitud laskmine vähendab tulekiirust, kuid suurendab täpsust, kahjustusi, soomuse läbitungimist ja kriitilise tabamuse võimalust – ühesõnaga, tasub sisse lülitada alati, kui vaenlased pole täiesti nõrgad (see on pikaajaline tehnika). Kaitselaskmine - kaitse plussi huvides vähendatakse tulekiirust; kui pidid kasutama, siis tegid kuskil suure vea.

Ja laskeosavus on oskus, mis parandab peaaegu kõiki lasketehnikaid ja võimaldab ka rasket turvist (kuid mitte taldrikut) kandes karistust vältida. Kes arendaks kaitselaskmist ilma selleta...

Shackling Shot

Nõuded
Koht 1 2 3 4
Osavus 12 16 21 30

See rida on minu meelest vibuga röövli võti; selles on nõutav vähemalt esimene auaste. Kinnituslasu järel aeglustab FU läbinud märklaud kiirust, möödalaskmata märk on aga sunnitud paigale jääma! Peaaegu alati algab bossivõitlus lähivõitlusspetsialistiga sellest löögist.

Teine käik, sandistav lask, vähendab sihtmärgi rünnakut ja kaitset (samal ajal tekitades tavalisi kahjustusi). Kolmas on kriitiline lask – plussiga rünnak soomust läbistamiseks ja automaatsed kriitilised kahjustused.

Neljandat – tapjanoolt – kirjeldatakse mängus lihtsalt kui kriitilise kahjuga lasku, kuid tegelikkuses on sellel võimalus sihtmärk paigal tappa. Kuid see ei mõjuta "ülemusi".

Kiire tulekahju

Nõuded
Koht 1 2 3 4
Osavus 12 16 24 27

Suurenenud tulekiirus – kuid kriitilise tabamuse võimalus puudub. Pikaajaline kasutamine; minu arust mitte just kõige väärtuslikum. Breaking Shot – tavaline kahju + karistus sihtmärgi soomukile. Supressiivne nool – tavaline kahju + karistus sihtmärgi rünnakule; palju kasulikum kui sarnane kahekäetehnika, sest karistused summeeruvad ja selle tulemusena lõpetab vaenlane “tanki” tabamise üldse.

Ja lõpuks plahvatuslik nool: see tekitab tavalisi kahjustusi, uimastab sihtmärki - ja pärast seda põhjustab see plahvatusega sama efekti kõigile läheduses viibivatele vaenlastele.

elementaarne maagia

Juurdepääs: maagia.

Leegi välklamp

Nõuded
Koht 1 2 3 4
Maagia 18 27 34

Vanad head tuleloitsud – nagu ikka, tabavad nii vaenlasi kui ka sõpru, mis pole asjakohane ainult selles madalamad tasemed raskusi. Aga nad tabavad väga hästi, kui vaenlasel pole vastupanu. Need võivad sütitada ka teiste loitsude mõju (mustus...).

Tuline välk on koonus, üsna kitsas, selles on raske palju vaenlasi tabada. Teisel kohal on Fire Weapon, kauakestev loits, mis paneb tulistama kõik meeskonna relvad. Tulekera – see mitte ainult ei põhjusta kahjustusi suurel alal, vaid lööb teid ka maha; ja see näeb palju huvitavam välja kui tavalised "pallid". Ja kõrgeim tuline loits - tuline Gehenna - omamoodi pööris, mis eemaldab tervise igal ringil. See on kohutav asi, kuid see teeb haiget ka oma inimestele.

Kivist soomusrüü

Nõuded
Koht 1 2 3 4
Maagia 18 25 30

Esimene auaste on mustkunstniku enda kaitse tugevdamine. Stone Fist - mürsk, mis eemaldab tervise ja lööb su maha; Seda on hea kasutada pärast jääloitsu, sest jääks või kiviks muudetud sihtmärgid võivad tükkideks puruneda.

Maavärin on pikaajaline loits, mis paneb kõik raadiuses olevad inimesed (ka sõbrad) iga paari sekundi järel FU kontrolli tegema või kukkuma. Ja lõpuks kiviks muutumine: kui FU ebaõnnestub, muutub sihtmärk mõneks sekundiks kiviks. See ei liigu ja võib rünnaku või kivirusikaga puruneda.

Jäine haare

Nõuded
Koht 1 2 3 4
Maagia 18 25 34

Korralik kahju + sihtmärgi külmutamine: see muutub jääks (mille võib katki minna) või lihtsalt aeglustab, olenevalt õnnest. Jäärelvad on sarnased tulerelvadega. Külma koonus - sama jäine haare, kuid koonuses; ja lõpuks Blizzard, kauakestev mõjupiirkonna loits, mis tabab pidevalt kõiki (sõpru ja vaenlasi) ning sunnib neid ka stabiilsuskontrolle tegema, et vältida kukkumist ja jääks muutumist. Tõsi, sihtmärgid saavad kaitse- ja tulekindluse eest boonust, kuid tavaliselt on see neile vähe lohutav.

Välk

Nõuded
Koht 1 2 3 4
Maagia 18 18 28 33

Esimene auaste on lihtsalt võitlusloits, kuid üsna võimas. Teine on sama välk, kuid koonuses. Kolmas – torm – tabab piirkonda pikka aega, hajutades välku. Ja neljas – ahelvälk – teeb võimsaid kahjustusi ja siis tabab väike välk sihtmärgi naabreid väiksema kahjuga.

Loomine

Juurdepääs: maagia.

Ravi

Nõuded
Koht 1 2 3 4
Maagia 18 23 28

Ravib ühe liitlase haavad. Järgmised loitsud kiirendavad vastavalt liitlase mana ja tervise taastumist ning viimane annab mõlemale kogu grupile. Massravi kahjuks tavalistele mustkunstnikele ei tehta – selleks on vaja tervendaja spetsialiseerumist.

Kangelaslik rünnak

Nõuded
Koht 1 2 3 4
Maagia 15 20 30

Esimese auastme loits on liitlase rünnaku pluss. Teine, kangelaslik aura, on kilp, mis peegeldab väga korraliku tõenäosusega kaugusrünnakuid. Kolmas - kangelaslik kaitse - annab igat tüüpi kaitse ja stabiilsuse, kuid avaldab sihtmärgile survet, lisades väsimust (see tähendab, et see suurendab kõigi võimete maksumust). Ja lõpuks, neljas on imeline kiirendusloits: kogu grupp hakkab kiiremini liikuma ja ründama, kuigi löögivõimalused on mõnevõrra väiksemad.

Paralüüsi ruun

Nõuded
Koht 1 2 3 4
Maagia 18 25 33

Väga kummalise välimusega, aga kasulik kool. Esimene loits on lõksu ruun, mis halvab esimese inimese, kes sellele peale astub. Teine - kaitseruun - annab eeliseid kaitseks ja stabiilsuseks kõigile selle kõrval olevatele sõpradele. Tõrjumisruun – lükkab kõrvale vaenlased, kes FU testis läbi kukuvad; Koos paralüüsi ruuniga plahvatab see, halvates kõik ümberkaudsed! Ja lõpuks kohutav neutraliseerimisruun, mis blokeerib kõik loitsud tegevusraadiuses, tühjendab mana, hajutab efekte ega lase jõudu taastada; Mõned kaklused muutuvad temaga lapsemänguks.

Maagiline valgus

Nõuded
Koht 1 2 3 4
Maagia 20 23 33

Võluvalgus on lihtsalt pluss nõia enda maagilisele jõule. Järgmine loits, muda on suur loik, milles kõik libisevad (aeglustumine) ja selle saab tuleloitsuga põlema panna. Magic Flower – efekt, mille tõttu kõik läheduses olevad mustkunstnikud (ka vaenlased) kiirendavad mana taastumist. Ja lõpuks torkav sülem: väga võimas kahjustus ja kui ohver sellesse sureb, lendab sülem järgmisele vaenlasele. Minu jaoks on sellest koolist vähe kasu - kui teie rühmas pole kolm mustkunstnikku...

Vaim

Juurdepääs: maagia.

Maagiline kilp

Nõuded
Koht 1 2 3 4
Maagia 18 25 33

Suurepärane vahend maagiliseks duelliks... kui su mana on paksem kui vaenlase oma. Loits neelab vaenlase loitsud võimalusega kolm neljast, kuid samal ajal sööb teie mana iga loomuse eest. Niipea kui mana saab otsa, kukub kilp maha. Paraku on enamasti need vaenlased, kelle eest soovite end kaitsta, managa täis.

Hajuta maagia, nagu arvata võiski, eemaldab sihtmärgilt kõik efektid – ei tee vahet sinu enda ja teiste loitsude vahel. See töötab alati, kui loitsu saab üldse hajutada. Aga siis tuleb maagiavastane barjäär – täielik kaitse loitsude eest (jah, ka tervendavate loitsude eest). Ja see on sageli võidurelv. Erinevalt kilbist ei tööta see mitte ainult enda jaoks. Maagiavastane välklamp – massi hajutamine teatud piirkonnas; 99% ajast on see kasutu, aga...

Mana äravool

Nõuded
Koht 1 2 3 4
Maagia 18 25 33

Katse laenata kellegi teise mana. Kahjuks mitte kaubanduslikes kogustes. Mana Burn - kulutage oma manat, et hävitada kellegi teise enda ümber. Maagiline jõud - tugevdab kõiki teie loitsusid, kuid mana kulub kiiremini ja taastub aeglasemalt. Lõpuks on Mana Clash väga kallis loits, mis võtab vaenlase käest ära kõik mana ja teeb talle kahju võrdeliselt äravõetud summaga.

Minu meelest tasub seda rida uurida ainult finaali huvides. Kas soovite kulutada neli talenti, et saada mustkunstnike äikesetormiks ja saaksite oma ressursi kiiresti läbi põletada?

kõndiv pomm

Nõuded
Koht 1 2 3 4
Maagia 20 25 33

Kena loits: sihtmärk saab pidevalt mürgikahjustusi ja kui ta sureb enne loitsu lõppu, siis plahvatab. Järgmine auaste on Death Funnel: kauakestev loits, mis täiendab manat, kui läheduses on tapetud vaenlasi. Kolmas aste - nakkav kõndiv pomm - teeb sama, mis esimene, kuid isegi plahvatuse ajal võite nakatada oma naabreid (samal ajal ei kehti see neile, keda esimese taseme mõju juba mõjutab pomm). Ja lõpuks, neljas tõstab vaenlase surnukeha luustikuna.

Pommid on võimsad relvad, aga kui just madalamal raskusastmel ei mängi, on põhjust selle joonega vähemalt maagiat hajutada. Vastasel juhul võib tekkida palju probleeme.

Meele plahvatus

Nõuded
Koht 1 2 3 4
Maagia 18 23 30

Lihtne ja maitsekas: uimastab kõik vaenlased (muidugi juhul, kui nad PU-d ei läbi). Järgmine auaste on jõuväli: sihtmärk ei saa liikuda ja seda ei saa kahjustada, omamoodi "staas". Kolmas auaste heidab telekineesiloitsu kogu meeskonna relvadele; jumal teab miks, aga see parandab soomuse läbitungimist. Ja lõpuks, neljas on muserdav vangikongi: loits takistab vaenlasel midagi tegemast ja võtab temalt järk-järgult elu. Kõige visad ootavad, kuni see lõpeb, kuid tavaliste vaenlastega - kasutage seda ja unustage see.

Entroopia

Juurdepääs: maagia.

Nõrkus

Nõuded
Koht 1 2 3 4
Maagia 18 25 35

karistus sihtmärgi rünnakule ja kaitsele; kui FU läbi ei lähe, tekib ka aeglustumine. Halvatus – aeglustumine edukas kinnitamine FU, täielik immobiliseerimine - rikke korral. Poisonous Vapors on kauakestev loits, mis määrab karistused maagi mis tahes sihtmärgile. Ja lõpuks, selle rea tipp nõuab ilmatu 35 ühikut maagiat põhjusel: see on massiline halvatus. Keelab vaenlased kopsakas sarivõttes.

Haavatavuse korruptsioon

Nõuded
Koht 1 2 3 4
Maagia 20 28 36

määrab karistused tule-, külma- jms kahjustuste vastupanuvõime eest; Lisaks tugevdab ta märkimisväärselt oma sihtmärgi vastu suunatud rünnakuid, näiteks elu äravoolu. Nakkuskahjustus on sama, kuid ringis kannatanu kõrval. Diversioonikuuenurk nõrgestab vaenlase rünnakuid: kriitilistest tabamustest saavad tavalised tabamused ja tavalistest tabamustest möödalaskmised. Ja viimane, katastroofiline kahju muudab kõik ohvri tabamused kriitiliseks.

Kõige kasulikum link näib siin olevat kolmas; aga üldiselt pole see joon just kõige ratsionaalsem ande kasutamine. Ma arvan, et Bioware hindas teda üle.

Orientatsiooni kaotus

Nõuded
Koht 1 2 3 4
Maagia 18 30 32

Ohver saab rünnaku ja kaitse eest karistuse. Horror, teine ​​auaste, on kahetoimeline loits: tavaliselt aheldab see ohvri mingisse kohta, kui ta PU-d ei läbi; kuid teadvuseta ohvri vastu tekitab see ilma igasuguse kontrollita suurt kahju. Magamine paneb terve rühma vaenlasi puhkama (enne esimest lööki ärkab ohver kahjustusest) ja magajad võivad hirmuga lõpetada. Ja lõpuks ärkav õudusunenägu – umbes nagu D&D segadus: keegi on uimastatud, keegi võlutud, keegi ründab oma liitlasi... Muidugi, kui PU ebaõnnestub.

Üks teie kaaslastest uurib seda lõime; Ta läbib kaks esimest lüli ise ja on mõttekas teda edasi viia vähemalt ühe lingi võrra, eelistatavalt kahe võrra.

Elu äravool

Nõuded
Koht 1 2 3 4
Maagia 20 25 34

Esimene loits teeb sama, mis kõik tema nimekaimud – kannab osa tervisest ohvrilt mustkunstnikule. Teine - surmamaagia - on pikaajaline, see taastab mustkunstniku "eluliini", kui läheduses on surnud vaenlasi. Järgmine on tapmise needus: vaenlane ei saa terveks ja saab pidevalt kahju. Ja viimane asi, surmapilv, on pidev kahju kõigile mõjupiirkonnas (ka teie enda omale).



Sõdalane

Bogatyr

Rohkem tervist, vähem soomusväsimust – üldiselt igati vajalik asi. Järgmist võimet, hirmutamist, vajab ükski “tank” ilma võimalusteta - kangelane kiirgab pidevalt ohtu (pikaajaline). Vaprus on üldiselt ka "tanki" jaoks: see suurendab võitleja kõiki parameetreid, kui tema vastu on rohkem kui kaks vaenlast (iga täiendava ühe jaoks). Lõpuks taastab Death Rush energia, kui vaenlane sureb.

Strike arvutamine

Väiksem ründekiirus, kuid suurem löögi ja kriitilise kahju tõenäosus. Provokatsioon – teine ​​auaste – ühekordne ohupuhang, vastaste pealtkuulamine. Lahingust lahkumine, vastupidi, vähendab ohtu ja võimalust, et vaenlased lülituvad kohe teiste vastu. Täiuslik löök on täpsuse jaoks suur pluss.

Minu arvates võivad nii tank kui ka tabanud sõdalane sellel liinil raha kokku hoida. Kuigi paljudel neist on esialgu esimene kohtumine.

Röövel

Räpane võitlus

Nõuded
Koht 1 2 3 4
Kangelase tase 4 8 12
Osavus 10 14 18 22

Dirty Fighting on vapustav löök, mis ei kahjusta. Seda läheb vaja peamiselt siis, kui selja taha minna ei saa. Ja selle manöövri hõlbustamiseks on rivi järgmine auaste, liikumine lahingus: see võimaldab "selja taga" arvestada laiema nurga all ja see on väga soovitatav - eriti "teradega" röövlite jaoks. Kolmas käik on Mercy Strike: kui sihtmärk on uimastatud või halvatud, loetakse iga löök seljatorkamiseks. Neljas auaste on "SOS-nupp" - teeseldud surm, st sunnitud lahingust väljumine.

Löö allapoole vööd

Nõuded
Koht 1 2 3 4
Kangelase tase 4 8 12
Osavus 10 14 18 22

Madal löök tekitab tavalisi kahjustusi; kui ohver FU-d ei läbi, saab ta kaitse ja liikumise eest karistuse. Teise järgu tehnika - surmav löök - erineb vaatamata valjule nimele lihtsast rünnakust ainult parema soomuse läbitungimise poolest. Kolmandal kohal on letaalsus; see suurendab kriitilise tabamuse võimalust ja lisaks kasutab kahju arvutamisel jõu asemel kavalust. See on väga tõsine kahju suurenemine! Ja lõpuks, kõrvalehoidmine – 20% võimalus vältida igasugust füüsilist rünnakut.

Osavad käed

Nõuded
Koht 1 2 3 4
Kangelase tase 4 8 12
Kaval 10 14 18 22

See tehnika parandab kangelase võimet valida lukke ja lõkse – igal auastmel. Kuigi tavaliselt on see varga meeskonnas hoidmise peamine põhjus, võib Dragon Age’is proovida hakkama saada ka ilma sissemurdjata. Enamik mõranenud kaste sisaldab väikeseid väärisesemeid või kingitusi; Lisaks puudub teil juba varases staadiumis regulaarselt selle oskuse teine ​​​​aste. See tähendab, et kui soovite väikese sõrmega mõnda lukku avada, peaksite sellesse investeerima osavad käed kogu tee, ilma võitlustalentidest.

Stealth

Nõuded
Koht 1 2 3 4
Kangelase tase 4 8 12
Kaval 10 14 18 22

Kuid selle eest ei tohiks paljud röövlid punkte kahetseda: vargsi rünnakut peetakse tagant rünnakuks, isegi kui tegelikult seisate näost näkku. Esimene auaste võimaldab teil lihtsalt märkamatult vaenlasele ligi hiilida ja selles olekus ei saa te midagi teha. Teine võimaldab teil esemeid kasutada. Kolmas annab teile võimaluse peituda otse lahingus. Neljas lihtsalt suurendab teie võimalust peita end vaate eest ja mitte vahele jääda.

Mage

Maagiline nool

Nõuded
Koht 1 2 3 4
Tase 1 3 7 10

Lihtne võitlusloits, mille kõik eelised on kiire uuesti laadimine. Sellel on mõtet ainult siis, kui plaanite liini arendada. Teine auaste on maagiline kilp, mis ajutiselt suurendab mustkunstniku enda kaitset (ja ärge viige teda lahingusse ...). Kolmas - personalile keskendumine - suurendab töötajate kahju (ja tegelikult devalveerib võlunoolt). Neljas – maagia valdamine – suurendab püsivalt maagilist jõudu.

klassid

Oleme juba käsitlenud põhivõimeid; See peatükk on pühendatud loole, kuidas arendada iga klassi tegelasi. Kaalume mitmeid “töötavaid” variante, mis muidugi ei takista teil nende põhjal või ilma nendeta oma välja mõelda.


Nagu juba mainitud, on baasklasse ainult kolm, kuid igaühel neist on neli eriala. Neid saab võtta 7. ja 14. tasemel (valides neljast kaks), kuid te ei saa seda teha niisama - vajate õpetajat või juhendamist. Juhendit saab mõnikord osta kaupmeestelt; õpetaja on kas teie kaaslane, kellel on juba sarnane klass (ja vajab temaga sooje suhteid), või spetsiaalne NPC linnas. Mõnele erialale on õpetaja leidmine üsna keeruline...

Igal erialal on püsivad eelised ja oma oskused. Ma ei käsitle neid nüüd üksikasjalikult, kuid kirjeldan neid lühidalt.

Sõdalane

Sõdalasel on kaks peamist ametit: tank ja hito. Nende vahel on vahepealne (mõnikord nimetatakse seda ka off-tankiks): ründav võitleja, kes on siiski piisavalt visa, et mitte karta agressiooni pealtkuulamist.

Kummalisel kombel ei sõltu sõdalase oskused tüübist.

Iga sõdalane peab oma lahingutreeningu oskusi maksimaalselt arendama. Mitte tingimata esimene, aga peaks. Kui see peategelane— 1-3 mõjuühikut ei teeks paha. Ülejäänuid saab kasutada taktikaks või ellujäämisel ühe või kahe auastme saamiseks.

Sõdalaste erialad

Kui karud oleksid siilid...

Templar. Anti-Mage: tal on võime vaenlase käest manat välja tõmmata, suurendada oma PU-d ja neutraliseerida loitsud.

Berserk. Ründav võitleja: võitlusraev suurendab kahju (aeglaseks taastumiseks), on tehnika, mis põletab kogu energia ühe hoobiga ja teeb sellega proportsionaalselt kahju.

Rüütel. Enda tugevdamine, karistused vaenlastele. Kohutavate karjetega nõrgestavad rüütlid oma vastaseid (või viskavad nad isegi pikali) ning rõõmsa häälega suurendavad meeskonna rünnakut ja kaitset.

Ripper. See härrasmees suudab end ravida vaenlaste surnukehade abil (sarnaselt "surmamaagia" loitsuga), kasutada oma aurat ümbritsevatele vaenlastele kahju tekitamiseks ja ka võitleb, mida kõvemini, mida vähem tervist jääb.

Tank

Nagu me teame juba eelajaloolistest aegadest, on "tank" kilp. Kahe käega relvad jätame lööjatele ja hübriididele, paaristerad ja vibu veelgi enam.

Omadused, mida "tank" vajab, on: tugevus, väledus ja kehaehitus. Millises vahekorras? Jõud ja ülesehitus on ligikaudu 2:1, nagu enamikul sõdalastel, ning väledusest piisab, et piisaks vajalike tehnikate õppimiseks. Kahjuks ei saa kilbiga blokeerida ilma osavuseta. Peategelane, kui soovite mõju uurida, vajab ka kavalust (kuigi mitte ülemäärases koguses).

Kõige ilmsem talentide kogum:

Bogatyr: 4 auastet

Kilbiplokk: 4 astet

Kilbikaitse: 4 auastet

Shield Bash: 2 auastet

Ülejäänu on spetsialiseerumiseks. Nende hulgas lükkame berserkeri kohe tagasi, ülejäänuid võib arvestada. Rüütel on hea, kui teie meeskonnas on palju sõdalasi ja röövleid, kuid vaenlaste nõrgenemine on alati väärtuslik. Templar ja Ripper võivad samuti kindlasti kasulikud olla, kuigi esimese eeliseid pole just sageli vaja (kui maagi kätte saate, saate ta kuidagi ilma täiendavate eelisteta tappa).


Alternatiiv:

Bogatyr: 4 auastet

Kilbiplokk: 4 astet

Kilbikaitse: 4 auastet

Strike arvutamine: 2 auastet

Ülejäänu on spetsialiseerumine.


Võite proovida ka osavust säästa:

Bogatyr: 4 auastet

Kilbiplokk: 4 astet

Strike arvutamine: 2 auastet

Shield Bash: 4 auastet

Ülejäänu on spetsialiseerumine.


Kuid selline sõdalane on märgatavalt vähem vastupidav. Võib-olla peaks ta võtma rippija eriala.

Stardis vajalike annete saamiseks on soovitatav võtta üllas päritolu. Kääbus või inimene – teine ​​küsimus, päkapikk võib olla natuke parem. Päkapikud ja kõikvõimalikud röövlid saavad laskmisel eeliseid, kaks tera... milleks seda kõike vaja on?


Taktika "tanki" jaoks näeb välja umbes selline:

Lahingu alguses on hirmutamine.

Kui nad teda tulistavad, varjake end kilbiga.

Kui vaenlase terviseseisund on üle 75%, löö kilbiga või suru kilbiga.

Lisaks saab templimeestele anda käsu rünnata maage ja anda õiglast lööki ning teistest vaenlastest ümbritsetud maagi vastu - püha karistus.

Hitopoiss

Millise relva ma peaksin võtma? Välistame kohe vibu: mis mõtet on võtta sõdalane ja mitte lasta teda lahingusse? Kilp on “tanki” pärusmaa, alles jäävad kahe käega mõõgad ja paaritud terad. Soovitan kindlasti kahekäelist, sest topelttera nõuab osavust; aga alatu päritoluga päkapikk annab sulle kohe ande kahe teraga õõtsuda. Ilma selleta saad keskenduda jõule ja vähemal määral ka füüsisele.

Talendid (kahe käega versioon):

Hilt Strike: 4 auastet

Bogatyr: 1. järg

Strike arvutamine: 2 auastet

Mighty Strike: 4 auastet

Teine talent, mis sündis, liigub suunas, mida te ei vaja. Spetsialiseerumiseks saate kasutada kõike muud (berserker, ripper on kõige loomulikumad võimalused).


Talendid (kahe teraga valik):

Kahe käega kiik relvaga: 4 astet

Bogatyr: 1. järg

Strike arvutamine: 2 auastet

Double Strike: 2 auastet

Võtke päkapikk kindlasti "alt alt", et mitte kulutada raha kilbile või vibule.


Talendid (hübriid tank-hitobreaker):

Hilt Strike: 4 auastet

Bogatyr: 4 auastet

Strike arvutamine: 2 auastet

Mighty Strike: 4 auastet

Ülejäänu on spetsialiseerumine (iganes sobib).


Tabamuse tapja taktika:

(Kui ravitsejat pole) Kui tervis on alla 25%, siis ravige pulbiga.

(Kui teil on rippija eriala) Kui tervis on alla 25%, tühjendage eluiga.

Kui vaenlasi on rohkem kui kaks, kiigu kahekäerelvaga / kiiku relvaga mõlemas käes.

(Kui on rüütli eriala) Rohkem kui kaks vaenlast – lahinguhüüd.

Kui vaenlase terviseseisund on üle 75% - käepideme löök / kolmiklöök.

Kui vaenlase terviseseisund on üle 50% - võimas löök / topeltlöök

Röövel

Röövli põhiamet on tabamuse tegija, kuid temast on võimalik teha ka alistaja.

Petturi oskuste hulka kuuluvad peaaegu kindlasti:

- 4. või vähemalt 3. auastme lahinguväljaõpe;

— mürgid või 2–3. järgu püüniste valmistamine;

— ülejäänuid, kui neid on, saab kasutada mõjutamiseks, taktikaks või mürkide/lõksude lisatasemeks.

Üldiselt on hullem kui sõdalane jätta röövel kuulipilduja meelevalda: õige asend tähendab siin palju.

Röövlirelvi on ainult kahte tüüpi: paaritud labad või vibu. Vibu on kergem arendada, sest selline röövel ei vaja üldse jõudu; see sobib paremini püünistega kui mürgiga. Kaks labad nõuavad teatud tugevust; kui tahad pistodasid kasutada, siis väikest ja kui mõõku vehkida, siis kopsakaid. Pange tähele, et pistodadel on suurem tõenäosus kriitiliseks kahjustuseks; Aluskahjustus on aga liiga väike.

Talentide valimisel tuleb arvestada mitte ainult lahingutegevuse tüübiga, vaid ka “kõrvaltöödega”, nagu lukkude valimine.

Petturite erialad

Duelist. Ta on mõnevõrra paremini kaitstud kui tema kolleegid ja suudab kõik tabamused mõneks ajaks kriitiliseks muuta.

Mõrvar. Kõige rohkem kahjule orienteeritud variant, see võib tekitada veritsevaid haavu, samuti "märgistada" sihtmärki, nii et kõik saavad selle vastu suuremat kahju.

Bard. Ainulaadne eripära: selle asemel, et otse lahingus osaleda, võimaldab see iga paari sekundi järel laulda laulu, mis uimastab kõiki vaenlasi. Selleks peate täielikult välja arendama tema võimete ulatuse; ja enne seda tugevdab ta oma lauludega salka.

Rajaleidja. Veel üks "samm küljele": metsavaht kutsub metsalise meeskonda aitama. Erinevalt bardist ei takista see tal endaga võitlemast.

Vehkleja

Madala jõuga talendid (pistodad):

Madal löök: 4 rida

Relvaoskus kummaski käes: 3 auastet

Dirty Fight: koht 3-4

Stealth: 3-4 auastet

Ülejäänu on spetsialiseerumine ja/või osavad käed. Spetsialiseerumisaladeks on siin tõenäoliselt kahevõitleja või palgamõrvar, võib-olla jälitaja.


Korraliku jõuga talendid (pistoda + mõõk, siis mõõgad):

Madal löök: 1 auaste

Relvaoskus kummaski käes: 4 auastet

Dirty Fight: koht 3-4

Stealth: 3-4 auastet

Ülejäänu on spetsialiseerumine ja/või osavad käed. Siin on rohkem võimalusi spetsialiseerumiseks, komplekt on sama.


Vehkleja taktika soovitab midagi sellist:

Pomm oleks siin väga sobiv. Ja sõdalane... aga sõdalane? Tulevad ellu. Pärast lahingut.

Alustage lahingut, määrides terad mürgiga.

Duelli peab alustama duelli, palgamõrvar peab märkima "tanki" sihtmärgi.

Käivitage oma kriitilised löögitehnikad "tanki" sihtmärgi vastu.

Kui tervis langeb alla 25% - teeseldud surm.

Räpane võitlus – kui teda rünnatakse.

Ambur

Vibulaskja talendid:

Shackling Shot: 4 rida

Kiirtuli: 4 auastet

Stealth: kohad 1-3

Räpane võitlus: koht 1

Lähivõitlus: 2 rida

Ülejäänu on spetsialiseerumine ja/või osavad käed. Spetsialiseerumisaladeks on metsavaht, palgamõrvar.


Enne lahingut seab vibulaskja lõksu (kui ta teab, kuidas), siis võib-olla peidab end; Lahing algab löök- ja halvatuslaskudega, valides tanki sihtmärgi. Kui rünnatakse lähivõitluses - räpane võitlus, kui tervis on alla 25% - teeseldud surm. Võite riskida plahvatusohtliku noolega alustamisega, kuid parem on seda tehnikat kasutada teadlikult, kui tankid hoiavad juba kindlalt vaenlasi.

Allutaja

See on täiesti erinev võitlusroll. Pärast bardiliste annete väljakujunemist ei hakka ta enamasti üldse võitlema, vaid kutsub loomi (kui tal on juba teine ​​eriala) ja laulab lummavat laulu.

Vibubardi talendid:

Shackling Shot: 4 rida

Bard: 4 auastet

Rajaleidja: 4 auastet

Kiirtuli: 4 auastet

Stealth: 3 auastet

Räpane võitlus: koht 1

Mõõgabardi talendid:

Dirty Fight: 4 auastet

Bard: 4 auastet

Rajaleidja: 4 auastet

Relvaoskus kummaski käes: 4 auastet

Stealth: 3 auastet

Madal löök: 1 auaste

Taktika enne lummava laulu vastuvõtmist - relvaga, seejärel - bardo-rajaleidja tehnikad ja kui rünnatakse, siis räpane võitlus / teeseldud surm.

Mage

Oskuste osas naudib mustkunstnik märkimisväärset vabadust. Kui paned taimeteadusesse neli astet (kuigi ühest maagist-rohuteadlasest meeskonnas on täiesti piisav) ja võid vabalt teha oma kangelasest kuldkeele, taktiku ja nii edasi – ei hoia teda tagasi miski.

Parameetritega on kõik üsna lihtne: maagia + tahtejõud on umbes 2:1 või isegi 3:1.

Aga loitsudega – nii palju inimesi, kui on, nii palju lähenemisi. Mustkunstniku loitsud võimaldavad luua täiesti teistsuguseid tegelasi – nii tabamustapja, ravitseja kui ka alistaja rollide jaoks. Mustkunstnike erialad ei erine vähem.

Maagi, välja arvatud ravitseja, juhitakse paremini käsitsi kui taktika abil. Tervendaja on üsna võimeline lihtsalt käivitama ravi vastavalt vajadusele ja ülejäänud aja võitlema kepi ja sellega, mida Jumal saatis.

Maagi erialad

Vaimne tervendaja. Tervendaja ilmselge eripära: siin ja ainult siin on rühmatervendamine, ülestõusmine, amulett ("hiline" paranemine, mis vallandub sihtmärgi tervise nõrgenemise korral) ja isegi kõigi teda ümbritsevate sõprade pideva tervenemise aura. Loetletud kättesaamise järjekorras.

Verimaag. Vaenlase verd välja võludes saab ta ta allutada, muutes ta liitlaseks. Lisaks saab veremaag loitsida tervisega (mana asemel) ja ka ravida liitlase elujõudu kasutades (mis võib põhjustada tema surma). Pidage meeles, et veremaagid... pehmelt öeldes pole paljude seas eriti populaarsed ja seda mõjuval põhjusel.

Libahunt. Esimene liini võime muudab mustkunstniku hiiglaslikuks ämblikuks, kes sülitab mürki ja ämblikuvõrke, teine ​​- tohutuks karuks, kolmas - nõelavaks putukate parveks, mis vaenlase rünnaku korral kaotab tervise asemel mana. . Neljas tugevdab kõiki neid vorme - näiteks hakkab sülem vaenlase tervist jooma. Muutunud kujul libahunt ei loitsi.

Lahingumaag. Kõige kummalisem eripära on see, et see suurendab mustkunstniku kaitset ja rünnakut lahingus. Personalimaniakkide jaoks? Võib-olla kombineerituna libahundiks olemise eelistega, pole kindel.

Hitopoiss

Tõeliselt tõhusa löökvõitleja ehitamiseks peate valdama õigekirjakombinatsioone. Paar neist on juba mainitud: halvatuse ja tõrjumise ruunid, muda ja tulekera. Siin on näide ühest kõige surmavamast kombinatsioonist:

Elementaalmaagi talendid:

Flame Flash: 3 rida

Paralüüsi ruun: 3 auastet

Magic Wisp: 2 auastet

Kõndiv pomm: 4 rida

Ravi: 1 järk

Kivist soomusrüü: 4 auastet

Ülejäänu jaoks võite võtta eriala (näiteks veremaag või isegi ravitseja), nakkav kahjustus, luustiku kasvatamine või mustkunstniku professionaalne liin.

Kaks ruuni - plahvatuslik halvatus/aeglustumine, siis panime sinna pori ja panime tulekeraga põlema. Võimalus on kõigepealt uurida kivist soomust ja panna vastased maavärinast alla kukkuma. Siis saate seda nakkava pommiga “poleerida” - ja vaevalt, et üks vaenlane üldse teieni jõuab.

Miks ravi? Ja seda tasub alati kasutada, kui võimalus avaneb. Lihtsalt sellepärast, et kaks arsti on parem kui üks.


Alternatiivne variant:

Ice Grasp: 4 auastet

Välk: 3 auastet

Paralüüsi ruun: 4 astet

Ravi: 1 järk

Kivist soomusrüü: 4 auastet

Põhimõte on sama, kuid pori + tulekahju asemel - torm + tuisk. Mõju on võimas äikesetorm.

Muide, pange tähele, et mõlemad variandid annavad mustkunstnikule mõned võimalused alistajana - maavärin ja paar ruuni kontrollivad vaenlasi suurepäraselt.


Sest libahundist mustkunstnik pole erilist annete komplekti; saate seda kombineerida mis tahes loitsuarsenaliga, muutes vastavalt vajadusele teisendatud vormiks. Mängus näeme näidet libahuntluse ja nõrgenemisloitsude (nõrkus, meeleplahvatus, õudus) kombinatsioonist; see kindlasti töötab, kuid pole põhjust mitte teha elementaarset libahunti.

Arst

Nad on juba õppinud sildu ehitama. "Vähendamisega" on endiselt probleeme.

Peamine on siin tervendavate loitsude arsenal. Näib, et tegelik ravi pole vaimse tervendaja võimeid arvestades väga vajalik; kuid praktikas kõrgetel tasemetel säästavad nad palju manat. Ülejäänud rakke saab pühendada maagiaga võitlemisele või selle alistamisele.

Tervendaja talendid:

Ravi: 4 järku

Vaimne tervendaja: 4 auastet

Paralüüsi ruun: 4 astet

Kangelaslik rünnak: 4 auastet

Ülejäänu jaoks - midagi ründavat. Igaks juhuks.

Pange tähele, et siin on võetud kõik neli paralüüsi ruuni astet – tagamaks kaitset. Heroic Assault on hea puu ravitseja jaoks, sest see ei kogune palju agressiivsust.

Allutaja

Põhiküsimus: kas sa tahad teha oma kangelasest veremaagi? Kui jah, lisab see tema põhiarsenali üsna palju.

"Puhast" allutajat pole absoluutselt vaja teha - saate selle kombineerida elementaarse hitimurdja või libahundiga.

Allutaja talendid:

Desorientatsioon: 4 auastet

Nõrkus: 4 astet

Blood Mage: 4 auastet

Mind Blast: 4 auastet

Ravi: 1 järk

Ja midagi solvavat.

Selle valiku puuduseks on see, et kui vaenlasel on ootamatult kõrge PU, on see kangelane tema vastu peaaegu jõuetu. Saate ohverdada ühe alluvatest harudest ja teha mustkunstnikust vahepealse versiooni. Millise oksa peaksin andma? Kahjuks kõige tõenäolisem - orientatsiooni kaotus, kuigi selle massilise segaduse mõju on imeline, kuid see on hullem koos võitlusmaagiaga. Kuid saate seda teha ka teisiti.


Hit-Busteri talendid (halvatusega):

Nõrkus: 4 astet

Flame Flash: 4 rida

Magic Wisp: 2 auastet

Blood Mage: 4 auastet

Mind Blast: 4 auastet

Ravi: 1 järk


Allutatud palgamõrvari anded (orientatsioonikaotusega):

Desorientatsioon: 4 auastet

Kõndiv pomm: 4 rida

Blood Mage: 4 auastet

Mind Blast: 4 auastet

Välk: 3 auastet

Ravi: 1 järk

Läbivaatus

  • Ostagar
  • Lothering
  • Maagide ring
  • Branca ja päkapikud
  • Otsige pühamu üles

Me ei peatu üksikasjalikult iga algusloo juures; Õnneks viib mäng ise teid loomuliku tulemuseni. Võin vaid öelda, et kui oled mees ja aadlik, siis ära jäta lugu vihase kokaga vahele...

Ostagar

Pole tähtis, kes sa oled, varem või hiljem leiad end Ostagarist - halli valvurite õpilase ja isiklikult nende ülemuse staatusest Duncan. Enne testi sooritamist palutakse teil end linnas mugavalt tunda. Ära anna alla; nende hulgas on jahimehe ülesanne, mis võimaldab teil, kui teil seda veel pole võitluskoer , võta üks!

Minu ustav koer

Esimene kaaslane, kes meile eluks ajaks jääb, on truu koer. Aadlik saab selle kätte enne Ostagarisse saabumist, kuid kõik teised saavad selle linna jahimehe käest osta.

Kohalik mabari tõug on lisaks tõeliselt jõhkratele võitlusomadustele kuulus ka oma lojaalsuse ja pühendumuse poolest: seetõttu ei reeda teie koer teid, ükskõik mida teete. Kuid see ei tohiks olla põhjus loomale kingitustest keeldumiseks, kuna tema maitse on tagasihoidlik: teda huvitavad ainult luud. Keegi teine ​​neid nagunii ei võta...

Koer on ohtlik võitleja; tal on võime kõik vaenlased kohutava ulgumisega kurdistada, samuti vaenlane pikali lüüa ja kriitilisi lööke anda (nagu hundid teevad). Enne kaklust ulgumine annab mustkunstnikule aega lisatulekera või muu taolise loomiseks... Kuigi koerad ei kanna relvi ega soomust, saab neile siiski midagi peale panna: kaelarihma ja lahingutätoveeringuid.

Ärge unustage mõnikord... oma koeraga rääkida. Võite näiteks küsida loomalt, kas ta näeb midagi huvitavat; ei, ei, ja ta toob mõnele oma kaaslasele midagi kasulikku või isegi kalli kingituse. Ja kui kurdad verega määrimise üle, siis koer lakub sind ja muutub tervemaks. Hm...

Tema Majesteet ja ordupealik. Pilt mälestuseks.

Pange tähele ka veerandmeister. Temalt saate osta esimese täiendavatest seljakottidest. Võib-olla pole praegu selleks piisavalt raha, kuid võite testilt naastes talle otsa vaadata.

Kohe pärast saabumist antakse teile publik Tema Majesteet. Ta on täis optimismi eelseisva lahingu suhtes... kuskil olen juba kuulnud selliseid bravuurikaid kõnesid, oh, ma olen kuulnud...

Kuid nüüd olete kuningaga rääkinud, kogunud teised linna ümber testi tegema (kõik võtmepunktid on kaardil) ja asunud matkama. Nad annavad sulle kaasa kaks võitlejat – kilbikandja Alistair ja vehkleja Jory, samuti rööveltulistaja Daveta. Peate tooma kolm pudelit pimeduseolendite verega – ja mõned paberid varemetest laekast. No ja hagijas taim, kui selle ülesande võtsite.

Alistair on templisõdalane, kellel on mustkunstnikega silmitsi seismisel ulatuslikud kogemused. Ta on kilbivõitluse spetsialist ja (kuigi ta ei pruugi seda täiuslikult välja arendada) sobib hästi käsunimetusega "tank". Saate seda arendada ligikaudu nii, nagu ülal peatükis "Paak" näidatud. Ta saab õpetada peategelasele templieriala (kui suhe temaga on kõrgel tasemel).

Võib tunduda, et otsekohene ja sõbralik Alistair on nii lojaalne, et teda on raske välja vihastada. Ja asjata. See tüüp pole nii lihtne, ta nägi elus midagi juba enne templitega liitumist ja pealegi ei kipu ta kategooriliselt reetmist andestama. Kuid tühja julmuse armastajad pole temaga absoluutselt teretulnud.

Et Alistairile kingitusega meeldida, kinkige talle midagi, mis on seotud inimestega, keda ta austab; Lisaks on ta kujukeste ja ruunikivide armastaja.

Samuti võin kangelannadele öelda, et sõprus Alistairiga avab rikkalikke võimalusi.

Korkari tühermaad on vaid esmapilgul tühjad: neid läbiv tee ei luba palju eksida. Siin ootab sind hundikari; hundid armastavad kangelasi maha lüüa ja rünnata karjades, nii et harjuge Alistairi juhtima teiste ees ja eemale. Kohtume ka esimeste pimeduseolenditega; Me ei tea veel, kes nad on või kust nad tulid. Peaasi on vaadata vibulaskjaid ja eriti Garlocki emissari, see on kõige ohtlikum vaenlane. Kui teil on nõrgenevad võlud, siis nüüd on aeg neid proovida.

Emissari kõrval lagendikul õitseb just see koertele vajalik taim, ärge unustage seda koguda.

Lill võitluskoerte ravimiseks.

Aga rind... on võõrastes ja et mitte öelda väga usaldusväärsetes kätes. Salapärane daam Flemeth on siia elama asunud – kas see on tõesti see, kellest on muinasjutte, mida on parem öösel mitte lugeda? - ja tema veelgi salapärasem tütar Morrigan, kes armastab luuletada. Neil on paberid ja praegu peame tagasi tulema sellega, mis meil on; veri on ilmselt selleks hetkeks juba kogutud.

See on huvitav: Morrigan “laenas” nime keldi sõjajumalannalt, keldi panteoni ühelt kohutavamalt jumalalt; See Morrigan on kuulus oma prohvetliku kingituse, armastuse armastuse ja võime poolest muutuda erinevateks olenditeks.

Ja siin on test ise: kampaania, selgub, oli vaid ettevalmistus selleks...

Ja nüüd – sõna peategelasele.

Lõke tornis

Meie juhid on loomulikult suurepärased strateegid. Mõte, et reservi rünnak tuleks kutsuda torni tulega ning lahingu alguses antakse signaal (mida reserv nii kuuleb kui ka näeb), on iseenesest tähelepanuväärne.

Ja millegipärast pole üldse üllatav, et torn pole sõduritega täidetud. Või täpsemalt mitte meie sõdurite poolt!

Olles tee peal karjast kõrvale eksinud mustkunstniku peale korjanud, tormasime Alistairiga sisse – ja saime peaaegu praadida nagu praad tulelõksul. Garlockid? Nii nii. Ja kes oli see, kes meie torni valvas? Kas see pole mitte sama? Logige sisse McTeer, kellele me nii kiirustame märku andma?

Kuid nad ei vaidle käskudega ja me puhastasime torni korruse haaval garlukkudest. Ja ülemisel korrusel põles tuli – aga mitte seal, kus see olema peaks – ja selle lõkke ääres soojendas end tohutu ogre.

Ogre on väga ohtlik olend, sest lähivõitluses pole tema vastu midagi püüda. Ta haarab ja viskab läheduses olevaid inimesi ning lööb ka jalaga - ja kõik, kes üritasid teda rünnata, kukuvad. Mis jääb alles? Väike. Mina vibu ja mustkunstnikuga võtsin positsioonid saali vastasotstest ning ustav koer Griffin ja Alistair püüdsid kordamööda sinise nahaga koletise tähelepanu köita. Kompositsioon on kadunud – kohutav asi. Siin on peamine... mitte liiga täpselt tulistada. Sest kui ogre otsustas mind rünnata, ei lasknud ta mul minna enne, kui ta mu viljalihaks näris.

Ja miks ma üldse ei imestanud, et signaalile ei vastatud?



Ärkasin Flemethi majas. Vana nõid otsustas äkki viimasel hetkel mind ja Alistairi aidata; vaene maag, kelle nime ma kunagi teada ei saanud, ei elanud Ostagari kallaletungi üle. Flemeth saatis meiega ka oma tütre. Alistair polnud selle fakti üle kaugeltki õnnelik...

Morrigan

Võluvast, salapärasest ja hirmutavast Morriganist saab tõenäoliselt Dragon Age: Originsi sümbol. Tema tühivärsis kõnelemismaneeriga (mille vene häälnäitlemine rikkus) ja küünilise maailmavaatega mäletate teda veel kaua.

Morrigan on nõid ega varja seda üldse. Ta kasvas üles metsikutel maadel, mis olid täis barbareid ja koletisi, oma ema eestkoste all, kes oli nendest koletistest vaevalt kehvem. Tal on alati "paar sõna varuks", talle ei meeldi nõrkade ja rumalate pärast haletseda, ta austab jõudu - aga mitte ebaviisakust. Ta võib teile meenutada Balduri värava karmi Viconiat, kuid ainult veidi.

Mis puutub kingitustesse, siis Morrigan armastab grimoire’e ega keeldu mõnikord ehetest. Talle sobivad selgelt hõbekett ja kuldne “nöörist” käevõru, mõnikord sobivad prossid, amuletid ja peeglid.

Võitluse osas on Morrigan libahunt-maag (ja võib seda teile õpetada, kui te sõpru saate). Tema teised loitsud ei ole eriti veenvad ja on hajutatud erinevatesse kategooriatesse. Soovitaksin kas kohe välja arendada libahundi liini (sülem on hea iga vaenlase vastu) või investeerida kogu tee jäämaagiasse või meeleheitesse.

Ja siin me oleme matkal. Meil on kaasas dokumendid - samad lepingud rinnast, mille järgi päkapikud, päkapikud, mustkunstnikud kohustuvad halle valvureid aitama. See tähendab, Alistair ja mina; Tundub, et teisi pole jäänud...

Meie tee viib Lotheringi linna; seal saate varusid täiendada ja otsustada, kuhu edasi minna.

Lothering

Linn tervitas meid bandiitide eelpostiga; see ettevõte võtab läbisõitvatelt pagulastelt "tasu". Ükskord olid Alistair ja Morrigan üksmeelel: ahnuse ja jultumuse eest tuleb karistada! Ausalt öeldes ei tahtnud ma teest väsinuna kaklema minna, seda enam, et kui hallidest valvureid mainiti, olid bandiidid valmis ettevaatlikkust üles näitama; aga andsin alla.

Röövlite surnukehade kõrvalt (kus oli ohtralt saaki) leidsin templi surnukeha, millel oli kiri. Adressaat elab nähtavasti Lotheringis... Muide, bandiidid ütlesid, et nad jahivad meid: Logain teatas, et kuningas tapeti hallide valvurite poolt ja meie pähe on pandud tasu.

Enne linna trepist alla minekut arutasime põgusalt oma kurbaid asju. Alistair pooldab Earl Eamoni juurde minekut: ta on aus ja mõjukas aadlik, kes ei ole kindlasti Logaini poolt – ja suudab tainad ühendada. Lisaks on meil kirjad mustkunstnikele, päkapikkudele ja päkapikkudele. Kust alustada? Mõtleme selle üle.


Lothering, vaatamata "teemaksu kogujate" pingutustele, on niigi pagulastest pungil; Mõni kaupmees on teinud lärmi ja paisutab hindu, mistõttu on kohalik vaimulik ülimalt rahulolematu. Linna seadusi esindab peamiselt tugevate reegel... ja miks ei võiks see tugev olla mina? Vähemalt – mitte vaidluse üle kohut mõista? Ja südametunnistuse või raha pärast...

Linnast saab osta palju asju (näiteks viaalid ravimtaime Morriganile ja minu mürkidele), kuid raha on ülehinnatud.

Kuid jutlustaja lähedal, kahe sammu kaugusel kaupmehe kontorist, on teadetetahvel, kus pakutakse tasu kolme bandiitide juhi hävitamise eest (sillal olev ei lähe arvesse). Selle tahvli taga asuvas templis saate anda rüütlile kirja templi kehalt. Ta ütles, et Earl Eamon, keda me lootsime, on raskelt haige ja tema ravimiseks otsiti Andraste püha tuhka.

Üks auväärne vanaproua pakub raha tervendavate puljongide eest, mida Morrigan oskab päkapikujuurest valmistada - ja seda juuri, muide, kasvab põldudel palju, kui pudeleid oleks. Üle silla loodab talunik päästa põldu pimeduseloomade eest... lõksude abil. Kahjuks ma ei ole selle ala ekspert.

Aga kõrtsis ootavad meid juba Logaini inimesed; See pole ime, ime on see, et leiti keegi, kes meie eest seisab. Võluv tüdruk, kelle kleidil on templimärgid - Leliana— rääkis meie kaitseks; ja kuna olime alistunud juhi säästnud, palusime luba liituda. No kas ma tõesti olen selle vastu?

See on tähtis: Kui liider tapetakse, kaob igaveseks võimalus Leliana meeskonda kaasa võtta.

Väga korrektne, sügavalt usklik daam... isegi imelik röövli eriala kohta! Tõsi, ta pole ikka veel varas ega mõrvar, vaid bard – ja ta võib sulle seda õpetada.

Kuidas Lelianale meeldida? Vastuse saab kokku võtta kahe sõnaga, mis on tuttavad igale D&D fännile: Lawful Good. Ja kuigi ühel päeval leiad sa vaikses vees ilmselt kuradikarve, siis põhimõtteliselt tuleks Lelianasse suhtuda nagu preestriga. Ja ta mõistab isegi ilusa tüdruku loomulikku kirge ehete vastu ainult ehetest valmistatud pühade sümbolite kaudu. Ärge isegi proovige talle meeldida lihtsa suhtlussõrmuse või käevõruga.

Lahingus on Leliana vibulaskja; tema bardivõimed pole veel palju väärt. Vibulaskjana puuduvad tal ka tähed taevast, aga midagi ta teab. Ja teeb lukkudega head tööd. Ja kui ta jõuab lummava lauluni, siis... aga bardidest on eespool juba palju räägitud.

Kõrtsimees Barlin, kes andis oma naabrile lõksude idee, tahab oma püüniseid mürgiga määrida. Mürkleid pruulitakse nii mustjuurest, mida põldudel palju leidub, kui ka ämblike alalõualuudest; Pudeleid saab osta kõrtsmiku enda käest. Mugav.

Ja veel paar ülesannet – kutsutud kohalikelt palgasõduritelt Blackstone'i vabatahtlikud. Nad viitavad viisakalt, et võiksin kunagi nendega koostööd teha; Vahepeal on siin paar lihtsat ülesannet. Ja tõesti lihtne; selle täitmiseks peate lihtsalt naasma templisse ja andma kirja ühele värvatavale.

Aga see võib oodata: väljakul märkasin tohutut puuri, milles istus hiiglaslik kutt nimega Stan. Ta ootab hukkamist – ja üldiselt läheb ta asja kallale: tappis seda mõistmata oma päästja perekonna. Aga võib-olla on parem õiglase põhjuse nimel lahingus surra? Ta näib olevat vapper sõdalane, üks metsikutest Qunaridest...

Veensin püha ema templis, et ta annaks mulle Stani. Argumente oli kolm: isiklik sarm, kingitus kiriku vajaduste rahuldamiseks ja kaalutlus, et tema hõimukaaslased võiksid Stani järgi tulla, pärast mida ei pruugi Lothering elada, et näha Blighti. Ta kuulas.

Märkusele: püha ema nõustumise lihtsus sõltub teie suuremeelsusest annetamisel. Aga kui Leliana on meeskonnas, veenab ta preestrinna asjata.

No väga suur ja äge onu; kõik ütlevad esmapilgul, et see on loodud kahe käega võitluseks. Andke talle kahe käega relv – ja ta näitab end hübriidlöögi-võitleja-tankina! Pane ta esimesel võimalusel oma kahe käega mõõka vehkima. "Tankina" on Alistair parem, kuigi saate Stani ohtu veidi suurendada - ja siis... Muidugi peate teda sagedamini ravima. Aga vaenlasi enam ei tule!

Teda on lihtne endaga kaasas hoida: ta sihib võitluses surma, et oma vigu lepitada, ja seetõttu ei huvita teda enamasti, millest sa räägid. Mis puutub kingitustesse, siis Stan hindab tema enda mõõka (lõpuks puutute sellega kokku); Ja see pätt on ka maalimise armastaja. Kes oleks arvanud!

Sa oled laululinnu jaoks liiga suur, poiss...

Kolm bandiitide salka ootasid meid linnast põhja pool, põldudel; Peaasi oli õigel ajal peitu pugeda ja Alistair ette saata (ja Griffin vibuküttide kallale saata). Jätsin Leliana ja Stani praegu strateegilisse reservi. Ja röövlipõldudest ida pool oli valmis väärtuslike komponentidega mürgiämblikuparv.

Templis anti hea tasu ja veel kaks ülesannet – väga lihtsad: tapke põllul karud ja leidke surnud naine. Järjekordne jooks samadele kohtadele - kerge raha ja halb tunne hinges.


Linnast välja sõites kohtasime paari päkapikku, isa ja poega, ja neile halval ajal: Genlockid panid nad teele otse Lotheringi lähedal. Aitasime neil hakkama saada – ja kaval päkapikk otsustas seda kõige rohkem turvaline koht Fereldeni teedel - meie taga. Nüüd liigume siis konvoiga: meie kõrval parklas sätib päkapikupere bivakki. Neil on head kaubad, sealhulgas raamatud; ja noorem päkapikk teab, kuidas võluruune relvadesse panna.



Ringi torn

Kas sulle meeldib hästi puhata? Vaadake hoolikalt, selline näeb välja kehastatud jõudeolek.

Kas sa vihastad sageli pisiasjade peale? Kas sa karjud teiste peale? Kohtuge, see on viha.

Mustkunstnikel võib olla hea meel hallilt valvurilt kirja saada, kuid nad ei saa seda teha. Sest tornis toimub mingi pogromm – ülestõus, deemonid, kõikvõimalik kurat – ja templid on selle väljastpoolt pitseerinud. Ja kui järsku keegi julge ja rumal ei julge sinna sisse minna ja tararamit likvideerida, siis lammutatakse torn koos kõige seal olevaga lihtsalt põrgusse. Kes on siin kõige julgem ja rumalam?

Märkusele:ärge unustage nüüd või pärast kampaaniat templiülemaga suhelda. Tal on ka palju asju müügil, sealhulgas seljakott. Kui raha on, tasub osta – päris lõpuni tornist väljapääsu ei tule.

Peaaegu kohe ukse taga – nad hakkasid sõna otseses mõttes just kaste ja ruume rüüstama, otsides tasu oma usinuse eest – avastati pogrommile vastupanukeskus: õpetaja nimega. Wynn lõi maagilise barjääri ja hoiab koos oma õpilastega sissepääsu järgmistele korrustele. Ta ei tea siiani, mida templid on otsustanud... Pärast lühikesi läbirääkimisi sai Wynnist meie giidiks torni ümber.

„Armuke McGonagall! Kuidas sa siia said?" - Ma tahan esimesel kohtumisel küsida. Tõelise “klassi daami” kombed, hall kuklas kuklas, kirglik andumus koolile...

Tõsi, Winn ei ole mitte muutja, vaid ravitseja. Suurepärane ja ainuke mängus (kui just ise sama teed ei vali). Ja võib õpetada teile vaimse tervendaja viise. Eelkõige tasub teda selles suunas arendada ja seejärel võitlusmaagia eest hoolitseda (ta on selles vallas midagi kokku hoidnud, aga see on üsna abitu).

Teda on väga-väga kerge vihastada: vana kooli töötajana pole ta harjunud, et tema arvamust eiratakse. Keerulistes olukordades on tal parem varuks oodata... Ja kui äkki läheb teie peategelane veremaagi teed, siis lähete suure tõenäosusega Wynnist lahku.

Ka tema õlitamine pole lihtne; Tundub, et teda huvitavad ainult raamatud ja kirjarullid. Ringitornist leiab midagi sobivat, aga üldiselt tee peal lebavale Wynnile kingitusi pole.

Noh, kas me andestame?

Algul avaldasid meile vastupanu peamiselt vallatud – need on vastikud, kuid mitte eriti ohtlikud olendid – ja aeg-ajalt ka väiksemad vihadeemonid, kes on vastikult sarnased Aserotia elementaalidega. Kuid peagi hakkasid kohtuma need, kes segaduse algatasid: veremaagid, kes otsustasid templite kontrolli vastu mässata. Siin tulid kasuks Alistairi anded mustkunstnike mahasurumisel ja nende mana tühjendamisel.

Kõndisime aeglaselt ja metoodiliselt: tubades olid raamatud, kirjarullid, isegi grimuaarid... Teise korruse leiud rõõmustasid hiljem paljusid mu sõpru; kingitusi leiti isegi Stanile, kuid eriti rõõmustasin Morrigani haruldase grimuaariga. Avastati palju lukustatud ja tihedalt lukustatud laekaid. Leliana oma sissemurdja annetega oleks siin kasuks tulnud, aga paraku lasin just tema jalutama minna, et Wynnile ruumi teha. Kuid need kastid, mille ma ise avasin, ei varjanud imet.

Ja kui muutute ahneks ja proovite amuletti kuju jäänustest eemaldada, samal ajal kui...
On tunne, et tema kõrval on deemonid - nagu talled...

Kolmandal korrusel läksid asjad kitsaks. Esimene suur saal osutus lõksuks: niipea kui sügavamale sisse läksime, tõusid surnukehad püsti ja ründasid meid. Hea, et ma kedagi peale Alistairi ette ei lasknud. Sel ajal, kui Alistair ja kaks nõia luukeredega tegelesid, hiilisin vaikselt vastasukse juurde ja läks hästi: niipea, kui sinna ilmus loitsupapa, hüppasin selle juurde ja lõikasin selle kuubikuteks. Muidu paar tulekera – ja siis oleks meie jaoks kõik lõppenud.

Järgmise suletud ukse juures märkasin lõksu; Avasin ukse, kuid sisse ei läinud - lasin vallatutel endil talle peale ronida. Veelgi enam, sel ajal, kui nad Alistairi uksest sisse murravad, on neile nii lihtne kitsas vahekäigus tohutute loitsude või pommiga rõõmustada...

Kolmas saal on täiesti ebameeldiv – seal on täissoomuses nõiutud templid, nii et meie mõõgad leiavad vaevu torkamiskohta. Tõsi, pudel hapet muutis tõenäosust dramaatiliselt. Ja neljandas on surnuid külluses, kuid mitte liiga ohtlikud – seni, kuni Wynn pihta ei saa.

Neljandal korrusel kohtasin kõrvaltubades veel mitut templimeest. Üks neist oli ihadeemoni lummuses... aga ma ei tahaks seda vestlust praegu meenutada.


Ja siin on see, kelle veremaagid sellele rõõmsale puhkusele kutsusid. Jõudeoleku deemon oma koledas isikus. Nüüd sa vastad kõige eest, olend... aga kus ma olen?

Vari

Tulin mõistusele (vähemalt nii mulle tundus) võõras kohas - ähmaste silmadega näen mingit lossi ja kaugel - Duncan. Duncan? Aga halasta, ta suri... Ja miks ma olen üksi, ilma sõpradeta?

Olles tabanud illusiooni, leidsin end teisest maailmast - õhus hõljuvatest maatükkidest. Ja siis kohtusin Nialliga, ühe torni võluriga. Nii et ta on ka siin... kus? Jõudeoleku unenägudes?

See tüüp tahtis kasutada Andraste litaaniat, et pääseda veremaagide eest. Aga mul polnud aega. Ja mina?

Pärast ringi tiirutamist avastasin... hiire. Tavaline hiir, kes suri mu silme all. Teda lähemalt vaadates mõistsin, et võin... saada just tema sarnaseks. Ja imbuvad hiireaukudesse.

Neli pilti

Varjus saab meie kangelane õppida mitmeid vorme, mis võimaldavad tal üksteise järel läbida kõik Varju tükid. Hiir on neist esimene. Peame kiiresti leidma kõik teised ja alles siis minema hävitama kohalikke deemoneid ja seejärel jõudeolekut ennast.

Hiirt on vaja aukudesse pigistamiseks; lisaks saate selle abiga paljudest vastastest mööda minna, kuna see on silmapaistmatu.

Spirit - teine ​​vorm - sobib lahinguks üsna hästi, kui vaenlasi on vähe. Tema purustav vangikongi loits hävitab peaaegu kõik vaenlased, kuid laadimine võtab kaua aega ja vaimu tervis on nii-nii (kuigi seda saab ravida). Ta läbib ka spetsiaalseid portaale, kuhu muus vormis sisse ei pääse.

Burning Man on lähivõitluses nõrk, kuid ta suudab ohutult läbida tulekahjusid, mida varjus on palju. Lisaks oskab ta visata tulekera ja nõrka tulisähvatust. Ta jookseb ka kiiremini kui enamik koletisi ja seda tuleb ära kasutada.

Ja lõpuks on golem raskekaaluline, kiviheitja ja maaraputaja; rahnuviskega lööb ta maha kõik lukustatud uksed. Kui see vorm on saadaval, pole teised üldiselt enam vajalikud, välja arvatud reisimiseks. Teisest küljest on tore kõigepealt vaenlastele tulekeraga rõõmustada ja seejärel golemile üle kanda ja kivirahn lisada.

Koer? Kasti koer...

Kõigepealt rääkisin Nialliga - ja minu jaoks avanes postament, mille kaudu saab Varju fragmentidel kõndida.

Märkusele: proovige läbida kõik ruumid nendes varjudes. On palju kohti, kus nad annavad ühele põhiparameetrile püsivalt +1; sa tuled sealt välja palju tugevamana, kui olid.

alustasin " Pimeduse sissetungid" Lekkides läbi saali kirdenurga auku ja keerates koridoris vasakule, lõikasin läbi genlukid (lahingu kõrgusel puudutasin lüüriumi veeni - varjus taastab tervise ja mana) ja läbi järgmise augu lõppes kahe leegitseva pimeduse kudega. Nad kaklevad valusalt, kuid on nõrgad ja mu kaks mõõka langetasid mõlemad kergesti.

Ja mis on minu jaoks ogre, kui ma ise olen golem!

Järgmises ruumis oli emissaar; Ma pidin lööke ignoreerides ülepeakaela emissari poole tormama, kuna ta on mustkunstnik, ning seejärel naasma ukse juurde ja haarama lüüriumi. Veel üks auk – ja siin on minu ees templivaim, keda vaenlased piiravad. Ta andis mulle vaimuvormi. Sellest piisas; Kõndisin läbi pjedestaali järgmise varju juurde, " Põlev torn».

Siin on palju tuld – ja olendeid, kes tules ei põle. Vaim saab enamiku asjadega hakkama, kuid turvalisem on hiirega ringi utsitada, kuni nad seda märkavad. Ülesanne oli mul juba selge – leida järgmine tempel, kes annaks mulle uue vormi (leekimise).

Siis läksid nad kolme vormiga (järgmisse templisse) " hajutatud maagid". Ja nüüd, täielikult vormidega relvastatud, oli võimalik läbida kõik koridorid, külastada kõiki tugevdavaid postamente ja, mis kõige tähtsam, tegeleda deemonitega. Seejärel külastage külgvarju, rääkige sõpradega - ja osalege koos jõudeolekus.

Uldred, miks sul nii pikad sarved on?

Jõudeolekut taaselustati mitu korda erinevas vormis. Peaasi on laiali laotada. Vastasel juhul tekivad kindlasti suured loitsud. Õnneks töötab Wynni rühmatervendamine suuremal alal kui tule- ja jääloitsud!


Ja nii me jõudsimegi jõudeoleku unenägudest tagasi... elusate ja vihasematena kui kunagi varem. Me ei unustanud Litaniat oma vaese sõbra surnukehast üles korjata. Nagu ütlevad kõrbehundid enne kaamelikaravani ründamist: ja nüüd - küürus!

Uldred, see, kes selle kõige alustas, ei olnud üldse häiritud sellest, milleni tema mäss viis. Ta oli otsustanud muuta kõik ellujäänud nõiad veremaagideks – ja nägi seda lõpuni. Kuid me rikkusime tema muusikat mõnevõrra. Niipea, kui Uldredi loitsukiir ühe mustkunstniku kohale ilmus, lugesin litaaniat ja maagia läks eksiteele.

Nii jäi Irving, kõrgeim nõid (kelle grimoire ma juba... laenasin), ellu, samuti tema mustkunstnikud. Ja sain ta sõna, et hiljem, otsustavas lahingus, on ta minu poolel. Ja mulle tundub, et kui mustkunstnikke poleks päästetud, oleks minu poolel olnud templid, kellel poleks jäänud enam midagi valvata...



Jätsime oma kangelase maha, kui ta puhastas Ringtorni sinna elama asunud kurjadest vaimudest, vabastas mustkunstnikud (või ei oleks ta neid vabastanud – siis oleksid templid viimases lahingus nõidade asemel tema poolele läinud) ja asus endale uusi liitlasi otsima.

Branca ja 777 päkapikud

Kaks lugupeetud on võrdsed,

Kaks kuulsusrikast ja kõrget perekonda,

Kõigi inimeste kahetsusega,

Iidne, äge vaen

Iga päev tõmmati nad uude lahingusse.

Kodanike käed olid verega määritud...

W. Shakespeare, "Romeo ja Julia"

Pärast Torni kuidagi puhanud, raamatutolmu ja tuha näolt pestud, valmistusime järgmiseks reisiks: linna. Orzammar, esitage artikleid iidse päkapikkude liidu kohta.

Märkusele: aeg-ajalt on mõtet Torni tagasi pöörduda. Väga lihtsa eesmärgiga: tundub, et Templar Quartermaster on ainuke kaupmees, kellel lüüriumitolm tühjaks ei saa. Ja teil on vaja tonni lüüriumi, eriti kui peategelane on mustkunstnik...

Päkapikumetsa esisel kursil olime juba valmistunud meeldivaks kohtumiseks “peaküttide” meeskonnaga. Poisid olid tõsised – mustkunstniku, vibulaskjatega – ja see lahing polnud raskem kui kõik lahingud Toweris. Kuid massihävitusloitsud tegid oma töö.

Väravas seisis päkapikuvalvur, kes saatis mõõdukalt viisakalt kõiki külastajaid asimuutis. Peale meie võistles sissepääsuõiguse eest keegi Imrek, Logaini käskjalg! Nagu selgus, oli meie paber paksem kui Imrekul ja uks tehti meile lahti. Imrek otsis kaklust; ja kas ma veensin ta ümber või jätsin ta päkapikkudele suveniiriks kivile - arvake ise.

Valimispäev

Quest 20. taseme disainerile: kas on võimalik teha päkapikkude linna ilma Ironforge'iga lõpetamata?

Noh, päkapikud on ausad tüübid: nad on valmis lepingut tunnustama ka praegu. On ainult üks probleem: kes peaks teie sõnul lubaduse täitma? Mis on paberil kirjas? Päkapikkude kuningas? Imeline! Ja meil on selline võimalus – lihtsalt ajutiselt pole kuningat. Me ei tea, kui kauaks, kuid see kestab kogu teie elu...

Vana kuningas on surnud ja päkapikkude seadused ei luba kohe järglast nimetada. Sest kuningas määras pärija, aga pärija ei jäänud temast ellu. Ja noorimale pojale, Prints Belem, pole kunagi troonile lubatud. Sellistel juhtudel valib kuninga nõukogu – aga ta ei saa kuidagi otsustada, sest Beleni vastu on kadunud monarhi parem käsi, Lord Harrowmont.

Probleemi lahendus on ilmne: kokkuleppest kinnipidamiseks on vaja saavutada ükskõik millise pretendendi kroonimine. Saate valida, kes teile meeldib! Lugu on tume: Harrowmont väidab, et surivoodil olev kuningas palus Belenile trooni mitte anda, ja Belen väidab, et Harrowmont laimas teda ja õhutas isa teda kahtlustama, kes teab milles.

Valiku teeb keeruliseks asjaolu, et me ei tohi kohtuda ei printsi ega lordiga enne, kui oleme tõestanud oma pühendumust nende asjale. Linnas nähtu järgi otsustades - mõlema pooldajad on juba pussitamise poole pöördunud - on neil selleks põhjust!

Kohaliku poliitikaga tegeledes uurisin palju nii Ühishallide kui Teemantsaalide (ehk siis aadli kodude) kohta ning korjasin ka paar lisatööd, kuna rahakott kõlises väga haledalt.

Nii näiteks vanaproua Filda palus üles otsida oma poega, kes kadus Sügavatel radadel; miski ütles mulle, et varem või hiljem ma niikuinii sinna satun. Naga kaupleja(need on lihaloomad, keda kasvatatakse koobastes) puhus kõik oma nagad minema ja küsis, et kas on võimalik vähemalt üks kinni püüda - seal jäävad nad iga natukese aja tagant vahele ja ei jookse minema, nii et see oli kindel, kuigi väike , kasum. Rändav jutlustaja Berkel palus talle hea sõna öelda, et tal lubataks Orzammaris kirik avada: päkapikkudele on seda vaja nagu golemile ujumisriietust, aga miks mitte rääkida kroonikuga? Tähtis on vaid see, et tal lastakse jutlustada. Ja lõpuks, tüdruk Dagna naljakate punaste hobusesabadega unistab... Ringtornis õppimisest. Miks, kui päkapikud pole maagiavõimelised? Noh, okei, pärast hiljutisi sündmusi võtab Irving vastu, keda tahab, isegi alasti, nii et saate aeg-ajalt sõna sekka öelda. Veel mõne ülesande saab hankida aadressilt kroonikate saal. Teeme neid hiljem, kui tegemist on radadega.

Oh sport, sa oled maailm!

Pärast pikki kõhklusi valisin Harrowmonti: lojaalsusel peavad olema kuradi head põhjused valitsev maja päkapikud ei tahtnud pärandit oma armastatud kuninga pojale anda!

See on spoiler: kui meie peategelane on üllas päkapikk, siis ta põhimõtteliselt juba aimab, kellel tegelikult õigus on. Mõlemad pole patuta, kuid Belen näib olevat pärija surmaga seotud... Kuid esimene ülesanne on Beleni jaoks lihtsam.

Kolm nelja vastu, üks osalejatest on mustkunstnik. Päkapikkudel on huvitavaid ideid võrdse võitluse kohta!

Alustame võitlejatest – üks neist on otse Areeni kesksaalis, teine ​​kõrvalruumis. Esimesega, Bayzil, juhtus selline halb õnn – ühel Beleni võitlejal olid tema kohta süüstavad tõendid. Kuid süüdistavad tõendid on peidus siinsamas, võitlusruumides rinnus; saate seda häkkida (ja pärast areenilt lahkumist saate meeskonda vahetada) ja kirjad tagastada. Gwiddon peate lihtsalt valetama, et kuulsite oma kõrvaga Harrowmontist - ta ei kavatse troonist võitluseta loobuda.

Kuid see on alles algus ja siis tuleb turniir ise. Me kõik oleme selliseid turniire näinud – näiteks Westgate’is; aga viimane võitleja, Beleni sugulane - Piotin Educan, kõige ohtlikum vastane, kellega seni teel kokku puutunud olen. Idleness, Uldred ja teised Torni asukad on tema kõrval lapsed; ja te ei saa minna turniirile oma usaldusväärse meeskonnaga ja peita end Alistairi kilbi taha. Tõsi, kuna ma Bayzili ja Gviddoni veensin, võitlesin ikkagi meie kolmega – Piotini nelja sõdalase vastu.

Arvan, et tribüünid olid sellisest võitlusest hüsteerias: kurnasin Piotini kiire jooksuga ära. Jõin kiirjooki kohe võitluse alguses, et oleks aega tagasi joosta, paraneda ja oodata oma võimete laadimist. Pole muud võimalust: ma ei tea, mida Piotinile lapsepõlves toideti, kuid tal jätkub tervist kolme sumotori jaoks. Ei maagia ega tera ei suuda sellist plokki kiiresti lõpetada ja tema löögid kolme löögiga lõikavad elevandi pelmeenideks. Üsna lahingu alguses süütasin keset areeni kena lõkke ja see aitas - Piotin polnud alati piisavalt tark, et tule ümber joosta. Ilmselt on biitseps kolju sisse kasvanud.

Kuid peamine on see, et ma sain Harrowmonti usalduse, isegi vaatamata sellisele mitte väga vaprale võidule.

Alternatiiv: kui valite Beleni, siis peate turniiri asemel viima kaks kirja lordidele, kes näivad olevat Harrowmonti poolt petetud. Ühega pole probleemi, kuid teine ​​- see tähendab teine ​​- nõuab oma isa leidmist Sügavatelt radadelt, tappes hunniku Mori järglasi. Nüüdsest on Beleni ja Harrowmonti otsinguliinid samad.

Ristiema külaskäik

Nüüd jääb üle vaid oma valitud troonile asetada. Tal oli selles küsimuses kaks kasulikku ideed.

Esimene mõte: näidata, et ta on võimeline linnas korda hoidma. Ja selleks leidke kohalik maffia "ristiema", Jarvia, ja rebige ära midagi, mida ta vajab.

Nii läbib lahingumaag päkapikkude koopasse. Tõrjumisruun uksel, sees – Gehenna, lumetorm, torm või kõik see korraga. Võite lisada ka maavärina, et nad ukse tagant ei tulistaks. Ise seisame ukse taga ja räägime nalju.

See on tähtis: kui sa tahad suur teenige, ärge alustage seda ülesannet enne, kui teie kotis on 50 kuldmünti. Niipea, kui astute järgmise sammu, puutute kokku kääbuslüüriumi salakaubavedajaga: tal on Ringtornis lasti mustkunstnik Godwini jaoks. Edasi-tagasi jooksmine annab vähemalt 10 kulda; aga kui teil on veenmisoskus, võite võtta Godwinilt 50 asemel 65 ja päkapikult 10 asemel 25 - kokku 40 kulla puhaskasumit! Aga kui teil sellist raha kaasas pole, lahkub salakaubavedaja kohe ja te ei jää millestki. Nagu ma juba selgitasin, võite enne päkapikuprobleemide lahendamist proovida inimeste või päkapikkudega tegeleda või teha kõrvalülesandeid. Peaasi, et Dusty Towni ei läheks.

Muidugi pole Jarvial kombeks jätta visiitkaarte täpse aadressiga. Seetõttu läksin alla Dusty Citysse, kus elavad metsikud kastivälised päkapikud (nad üritasid mind kohe vanaraua jaoks lahti võtta, kuid ei saanud hakkama). Lõkke juurest leidsin iseloomuliku päkapikunimega tädi Nadezda: ta selgitas, et tal on vaja hankida spetsiaalne “võti” – doomino, mille saab ühelt tema võitlejalt võtta. Näiteks siit kahe sammu kaugusel on Slummihoov...

Löönud hoovi elanikke kaela, sain mitte ainult luu, vaid ka juhised kongi sissepääsu leidmiseks. Jällegi, ma ei pidanud kaugele minema.

Jarvia koopas oli pikk, kuid tagasihoidlik – tõsist lahingut oli oodata alles päris lõpus, Jarviaga. Teel vaatasin ühte vanglanurka ja võtsin kohalikult vangivalvurilt võtmed.

Märkusele: Harilikul päkapikul soovitatakse eriti mitte lasta käest võimalust avada vangidega puure.

Jarvia ise on ohtlik, kuid mitte väga vastupidav maagiale ja seetõttu takerdus ta kergesti lõksudesse ja maavärinasse (mille Wynn oli selleks ajaks juba selgeks saanud), kui me teda saatjaskonnast vabastasime. Üksinda ei suutnud ta meile vastu seista. Ja võti taskus juhatas meid läbi salaukse... relvapoodi, kus hirmunud kaupmees lubas tulevikuks suurt allahindlust.

Tule alustaja

Siit teine ​​mõte: kuigi tundub, et volikogu hääled peaksid juba meie kandidaadi kasuks kalduma, aga see kõik on keeruline ja kahtlane. Aga kui me läheksime Sügavatele radadele ja leiaksime sealt ammu kadunud Täiusliku nimega Branca, võis tema hääl otsustada kõike korraga.

- Hei, tee silmad lahti! Grey Guardian tuleb teie Täiuslikku otsima! Või peaksin su haisva pea lahti keerama?

"Ogren tahab öelda, et meil on luba."

Perfect on haruldane tiitel päkapikule, kes on välja mõelnud või teinud midagi erakordset: selle eest ta elu jooksul peetakse neid üheks esivanemaks. Tõesti, ainult päkapikk võiks sellise tasu välja mõelda! Kuid sellel on ka praktiline tähendus: Täiuslikust ja tema perekonnast saab uus üllas perekond ja see on ainus viis nende moodustamiseks.

Tõepoolest, olenemata sellest, kellelt te Branca kohta küsite, keerutavad kõik parimal juhul viisakalt sõrme oma templi poole. Milleks otsida tädi, isegi kolm korda täiuslikku, kes põgenes mitu aastat tagasi Sügavatele Radadele (kust vähesed inimesed kunagi elusalt tagasi tulid)?! Nagu üks ütles õppinud mees teisest maailmast: "Kui inimesed ei naase Uus-Meremaalt üle aasta, tähendab see, et inimesed on pöördumatult kadunud." Pealegi ei läinud ta mitte mingil põhjusel, vaid otsima poolmüütilist tühjuse alasit. Kõik Orzammari elanikud, olgu nad siis tavalised inimesed või aadlikud, räägivad Brancast eranditult minevikuvormis. Pole isegi selge, mis paneb troonipretendendi temast teisiti mõtlema...

Siiski on üks päkapikk, kes mitte ainult ei usu, et Branka võib elus olla, vaid unistab ka tema leidmisest! Tal on selleks erilised põhjused: see on... nimeliselt Täiusliku abikaasa Oghren.

Imeline isiksus - kõige võluvam tüüp kogu meie kurioosumite kabinetist (võib-olla ainult Morrigan on teine). Sellel joodikul, kaklejal ja tülitekitajal on alati "paar sõna varuks" ja neid sõnu ei saanud ametlikul vastuvõtul kuidagi kuulda. Ta rõõmustab nagu laps, kui otsustame vestluse katkestada ja mõnele jultunud tüübile jalaga kuklasse lüüa. Ta ei kaota kunagi oma mõistust ja teeb naljakaid nägusid.

Noh, võitlejana on ta berserkeri spetsialiseerumisega sõdalane, kahekäekirveste armastaja, algusest peale korralikult relvastatud ja väga heas turvises (kuigi kiiver oli ilmselt kuhugi kadunud). See kahjustab väga hästi ja on üsna vastupidav. Tema ja Stan hõivavad sama niši, kuid Ogren on parem ja palju naljakam.

Ja talle on lihtne kingitustega rõõmustada. Võib-olla olete juba mõelnud, kelle jaoks on teie pagasis hoiul erinevatest nurgatagustest leitud kingijoogid? Nii et seal on! Ogren, nagu tõeline asjatundja, hindab vanaaegset veini ega keeldu ka lihtsast ale'ist. Selle vapra sõdalase kaastunne teie vastu on otseselt võrdeline tema veresusega. Ja kui teie kangelane on sõdalane, saate Ogrenilt õppida berserkeri andeid.

Et teda veelgi rohkem rõõmustada, tasub talle esitada küsimusi selle kohta, kuidas elu Orzammaris on, kuidas see talle pealtnäha meeldib ja nii edasi. Daamid võivad proovida temaga flirtida, kuigi te ei tohiks romantikale loota, kuid see saab olema lõbus. Mida ta teeb, kui möödud Orzammarist enne Ringi ja lähed temaga Torni...


Koobaste esimene osa - Karidina ristmik- ei tekita suuri probleeme. Selle läbimiseks on kaks võimalust: sild on kokku varisenud, kuid läbi kalju kulgeb kaks tunnelit, üks vasakule, teine ​​paremale. Paremal (see käik on lähemal) on genlockid ja garlockid, vasakul karjujad, kes varjuvad ja ründavad varitsusest, kuid on ise väga kohmakad. Mõlemad teed viivad suurde tumeloomade laagrisse, kus on taltsas bronto; selle laagri taga on tee järgmisesse kohta, Ortani taigusse.

Rook: "Te kõik maamehed olete üksi."
Nakovid on vargad ja pätid!
Mina olin esimene, kes selle üles leidis!”

Ortani maja taig- segane koridor, millel pole ühtki haru, nii et mööda lennata on võimatu. Teel kohtasime kohalikku Gollumit - päkapikk nimega Rook, kõikvõimaliku rämpsu koguja, meelest juba üsna kurb. See on ema Filda kadunud poeg... Võib-olla on parem talle öelda, et poeg suri? Nii et see on kuidagi armulikum...

Varsti pärast Rooki ootab meid sillal lahing – mõlemal pool on suured grupid pimeduseolendeid. Aga silla juures on hea see, et selle saab lihtsalt võludega ummistada ja siis kõik, mis teisele poole jääb, praadida.

Kuid raja lõpus - kus Branca päevik lebab ümmarguses koopas ja laest rippuvad kookonite kobarad - on palju tõsisem vastane - ämblikukuninganna. See olend kutsub omale appi ämblikud ja kui tal läheb raskeks, siis ta kaob ja ilmub koopasse teise kohta. Võite proovida teda koridori tõmmata, siis läheb asi lihtsamaks ja kui ta kaob, saate oma mana veidi taastada.

Järgmine jaam - Surnud kraavid.

Ja jälle - lahing sillal: Surnute leegion tõrjub Kardoli juhtimisel Garlockide ja Genlockide rünnakut.

See on huvitav: The Legion of the Dead on peaaegu koopia Warhammer Fantasy Slayersi kogukonnast. Mõlemal juhul on tegemist päkapikkudega, kes on mingite asjaolude tõttu tavapärasest elust loobunud ja otsivad lahingus kuulsusrikast surma. Kuid välimuselt meenutavad klassikalised tapjad rohkem Ogrenit kui Kardol sõdalasi.

Meil on vaja osa võtta... Esiteks tõrjusid nad koos leegionäridega pealetungi (ja mustkunstnikud tegid seda nende selja pärast), siis jooksis keegi üksinda uusi salgasid “rakendama” ja lõpuks kõndisid nad üle silla ja puhastasid. kogu brigaad välja. Lõpus ootas meid ees väga ebameeldiv üllatus: tohutu saal, mille äärtes oli kaks laskurite kolonni ja trepist kõndis kaks ogret! Ja kui tulistajad võisid ikkagi mudasse mässida või maavärinaga maha lüüa (ja siis tohutute loitsudega praadida), siis tuli ogreid käsitsi peksa ja see oli pikk, valus ja räpane.

Ogren läheb lahingusse nii kaasa, et kiigutab oma hiiglaslikku kahe käega
ühe käega kirvega!

See on tähtis: Võite proovida Cardolit veenda, et Leegion peaks teiega viimase lahingu ajal ühinema. Sa ei kahetse!

Sellest saalist viib külgharg põhja poole teise alasse, kus on laava silla fragment. Olles tapnud garlukud, otsisime hoolikalt läbi kõik siinsed kõrvalruumid: sarkofaagidelt leiti peaaegu täielik komplekt leegionaarseid raudrüüsid! Ja see on tehtud, muide, draakoni luust. Põhjapoolses toas on saapad, lõunapoolses toas kindad; Edasi sõites sattusime luukere kokku kutsuva garlocki otsa - sellest ruumist leiti kiiver ja põhiosa soomust asus kaugemal, leegionäride templis. Igas sarkofaagidega ruumis olid ruunitahvlid, kust saime üha rohkem detaile surnute leegioni põnevast elust. Ja lõpuks kogusid nad piisavalt andmeid, et püüda anda Leegionile aadlikoja õigused...

Kolmas sild nendes vangikongides – ja jälle lahing, kuigi see tundus tühi. Neetud karjujad peidavad end ja tulevad välja alles siis, kui suudavad ümbritseda kogu salga (või mis nende arvates on kogu salk: see on siis, kui üksik, kuid tugevalt soomustatud kamikaze kutsub karjujad ja tulekerad enda peale).

Märkusele:Ärge unustage, et H-klahv võimaldab teil anda meeskonnale käsu liidrile mitte järgneda.

Teed jätkates – alternatiive pole – kohtasime rängalt kahjustatud päkapikku Hespithi. Ta karjus meile, et Branka oli nad kõik reetnud ja ka mõned muud nilbed asjad, ja jooksis minema. Õhtu oli kindlasti lakanud olemat tuimaks: kogu ala oli kaetud mingisuguste rupsikute taoliste kasvudega, iga nurga tagant kostis vastik hais...

Saime välja laava ees olevale alale, avasime leegionäride templi ja leidsime sealt järgmise ukse võtme. Ja tema selja taga...

Koleda välimusega kopsakas olend osutus genlockide emaks: ja ärge küsige, kuidas ta neid päkapikkudest teeb. Loodan, et saan sellest teada alles oma päevade lõpus.

Kuid ma ütlen teile, kuidas selliseid olendeid hävitada. Seda tuleb teha aeglaselt ja mõnuga, lüüriumijookidega hästi varustatud. Emakas ise on esiteks liikumatu (ja ei rooma piirkonna loitsust välja) ja teiseks on see väga mõõdukalt ohtlik. Aeg-ajalt välja kutsutavad kombitsad ja karjujatega genlockid hammustavad valusalt; Pealegi on raske aru saada, kui palju tervet kombitsad on. Kõigepealt tuleb lüüa kombitsaid, mis eraldusid emakast ja väljusid saali teises osas (välja arvatud see serv, kus need on kahjutud). Piirkonnaloitsud ei ole nende vastu kuigi tõhusad; Kummalisel kombel on parem neid relvaga maha raiuda. Samal ajal säästke energiat ja kalleid käest-kätte tehnikaid – et viia need kohe pärast kombitsate lüüasaamist emakasse.

Märkusele: kui teil tekib järsku jookide puudus, võib olla väärt varude täiendamiseks aega, sest vangikongi viimases osas pole teil sellist võimalust.

Täiuslik Branca.

Ja lõpuks rõõmus kohtumine Brankaga päris Hollandi alasid. Ta tervitas meid... ja lukustas uksed, et me ei lahkuks. Põhjus on selles, et Brankal on Alasiga veidi probleeme...

Noh; lähme edasi.

Alasi kambrite esimeses saalis valitses soe ja sõbralik kloori atmosfäär kergete fosgeenilisanditega: torudest kostis roheline rõõm, samal ajal kui meie meeskond muudeti kivigolemi rusikateks. Aga õnneks olid klapid samas ruumis ja need said kiiresti kinni.

Saal number kaks – golemid ründavad paarikaupa (välja arvatud kaks esimest, mis – valvsuse summutamiseks – passiivseks muudetakse). Ja golemi stardipunkt on varustatud lõksudega (kui meeskonnas on röövel, muutub kõik veidi lihtsamaks).

Kolmas saal – vaimuaparaadiga: see on tohutu struktuur, mis kutsub vaime. Mõte seisneb selles, et rünnata kõigest jõust ainult ühte neist ja seejärel aktiveerida kiiresti tema kõrval süttiv alasi. Seda operatsiooni tuli teha kaheksa korda, kuni parfüüm lõpuks otsa sai.

See on huvitav: Ametlik tõlk tegi piiritusaparaadist... kuupaistet. Selle puhul õnnitleme teda kogu südamest.

Platvormi kohal ripub aparaat. Paraku ta välja ei hinga
mitte suitsu.

Ja siin on viimane tuba. Sellest leidsime... kaks tervet Täiuslikku: Branka, meile juba tuttav ja Caridin, iidne nagu need koopasse, kes muutus golemiks.

Karidin kirjeldas meile lihtsas inimkeeles, et ta leiutas kunagi golemid – aga need masinad nõuavad paraku ühe komponendina päkapiku hinge. Ta kasutas vabatahtlikke, keda austati kui kangelasi... siis hakati kasutama hukkamõistetuid... siis valitseva kuninga vastaseid... ja siis Caridini ennast.

Caridin anus, et alasi hävitaks, Branka aga anus artefakti talle. Arvake ise, mis ma tegin...

See on tähtis: sa pead igal juhul ühe või teise vastu võitlema, kuid pidage meeles: Branka lubab varustada oma golemid viimases lahingus Blightiga, kuid Karidin ei saa midagi sellist lubada. Kuigi igaüks neist on võimeline teie valitud inimesele krooni sepistama. Kas olete valmis võtma vastutuse selle eest, et golemeid luuakse jätkuvalt? Pange tähele ka seda, et Branka toetamine häirib suuresti kõiki teie meeskonna korralikke inimesi (Alistair, Winn, Leliana) ja Caridini toetamine Ogreni.

Olles lõpuks mälestuseks (ja kroonikutele edastamiseks) üles kirjutanud vabatahtlike golemite nimekirja Alasi lähedal tahvlile, naasin Orzammari ja mu tee ei olnud rõõmus...



Kolmandat katset polnud vaja: äsja väljakuulutatud kuningas (pärast seda, kui tema rivaal alustas otse nõukogu saalis noasõda ja kaotas lõpuks võimaluse midagi nõuda) andis meile sõna saata oma sõdalased lahingusse. Ja läksime järgmise valitseja toeks.

Lordi maja

Ärge piinake oma hinge. Lase tal minna!

Ainult vaenlane püüdis teda hoida

Elu piinamise eest.

W. Shakespeare, "Kuningas Lear"

On aeg külastada tema lossi Earl Eamon. Nagu meile on rohkem kui üks kord teatatud, on krahv haige ja ei tõuse voodist välja; ja miski ütles meile, et ta ei kannata kurguvalu.

Teel leidis aset märkimisväärne kohtumine Logaini saadetud palgamõrvariga: kahjuks "kuningale", Antivani rongale. Zevran hindas oma jõudu mõnevõrra üle. Ja pärast seda ei jäänud vaesel muud üle, kui... minuga liituda.

Päkapikuröövel saadetakse teie pea järele – kuid ta ei ole teie heaks töötamisest sugugi vastumeelne, eriti kuna see on tema võimalus ebaõnnestunud mõrvakatse tõttu kõrvu mitte kaotada. Ta oskab suurepäraselt kamuflaaži, kasutab osavalt mürki ja lõikab asjatundlikult selga korralikud ümmargused augud: tema eriala on palgamõrvar.

Muide, see eriala on ka teistpidi hea - suurendab kogu meeskonna poolt tekitatavat kahju. Ühesõnaga on ta lahingus Lelianast üle ja teisi röövleid mängus pole.

Kuid lukkudega pole tal vastastikust mõistmist. See tähendab, et ta ei saa seda üldse teha! Õppida võib muidugi, aga tavaliselt eeldatakse, et röövel toob häkkimisega lisaraha sisse, aga siin...

Olles külm professionaal, on ta ükskõikne enamiku kingituste suhtes – välja arvatud lihtsad ja arusaadavad väärismetallikangid, aga ka professionaalsed seadmed.

Kui homme on sõda

Ja siin on Redcliffe. Aga mitte veel loss, vaid selle juurde kuuluv küla. Rahulik pastoraalne asula kubiseb palisaatidest ja barrikaadidest ning elanikud tunglevad kirikusse – mõni peidab end, mõni aga tellib endale lihtsalt jäätmekaardi. Keegi ei kavatse homme hommikuni elada.

"Jääb üle vaid aidata külaelanikel kassid puudelt eemaldada!" (Morrigan)

Mis viga? See on väga lihtne: igal õhtul ilmub Redcliffe'i lossist oma lojaalsetele alamatele ebasurnute hord. Nad võitlesid üks kord, nad võitlesid kaks korda, kuid täna nad ei võitle. Kui me muidugi ei aita.

Mina pidin kaitsmise eest vastutama (seni oli seda keskpäraselt juhtinud krahvi noorem vend, Bann Tegan). Ja see sai esimese tunniga külas selgeks...

Sepp kategooriliselt ei taha sepistada, sest keegi ei taha tema tütart lossist päästa. Noh, me lubame aidata, aga las ta nüüd lööb minema, pätt! (Morrigan oli sellisest leebusest ebameeldivalt üllatunud.)

Ka linnas, nagu kapten ütleb, elab üks veteran-kääbus, kes ei taha kakelda. No veendame...

See on tähtis: Kui te kokkuleppele ei jõua ja mõõkadele üle ei lähe, peetakse seda toimingut teie jaoks miinuseks, mitte plussiks.

Olles tühja külapoe läbi otsinud, avastasin naftatünnid; teatas neist aeglasele Sir Perth, rüütlite komandör, et lasta oma meestel teha põlevaid barrikaade. Sir Perthi rüütlid kardavad surnuid ja tahavad kirikult amulette, mida auväärne ema neile eitas; Veensin teda vähemalt amulette kinkima, muidu jooksevad kõik hirmu eest ära.

Miilitsa moraali tõstmiseks palusin kõrtsmikul tõsiselt asutuse kulul õlut valada; ja samas kõrtsis nägin kahtlast päkapikku, kelle kohta ettekandja ütles, et ta ootab oma venda. Pärast põhjalikku ülekuulamist selgus, et meil oli tegemist Logaini spiooniga – ja näiliselt ei olnud krahvi haigus ilma “meie väikese kuningata”, nagu ma teda kutsun.

Ja vahepeal võtsin vastu Blackstone'i vabatahtlike kutse Harrisoni värbamiseks (veski lähedal asuvas majas), võtsin kiriku kõrval asuvast kastist uued ülesanded ja (mis jällegi Morrigani vihastas) lubasin templis ärritunud tüdrukul vaadata. kadunud lapse eest.

Üllataval kombel kandis see heategu vilja. Laps leiti kodust, kapist ja jutustati oma vanaisa imelisest mõõgast - mis kingiti meile küla kaitseks. Mõõk, kummalisel kombel, osutus heaks.

See on huvitav: Kui teil pole piisavalt võlu, et veenda oma last välja tulema, ei pea te kasutama drastilisi meetmeid. Piisab Winni kaasamisest gruppi. Niipea, kui ta haugub oma parima õpetushäälega: "Tule, mine välja, noormees!", nii ta hüppab välja nagu kork pudelist.

Ja nii, kui kõik ettevalmistused tehtud, läheme me sir Perti juurde ja palume tal pimedat aega alustada.

Kurjad surnud

Öine lahing surnutega koosnes kahest osast.

Et võita võitlus surnutega, peaksite võtma positsiooni
ristiga tähistatud.

Algul kaitsesime veski ees leegitsevat barrikaadi. See on väga lihtne asi, sest surnud voolasid mööda kitsast koridori rahvahulka, olles suurepäraseks sihtmärgiks kõige jaoks, mis väljakuid tabab. Mitte ainult Sir Perthi rüütlid, vaid isegi Alistair ei pidanud vaevalt tööd tegema.

Ka ööpimeduses on näha linnusest üle silla marssivaid surnuid.

Aga kui surnud altpoolt külla tulid, siis sealt see lõbu algaski...

Märkusele: kui teil õnnestub kohalike miilitsate seas lahing kaotusteta võita, hindab Bann Teagan seda eriti.

Ebasurnud tulevad kahest suunast ja väikeste rühmadena, nii et nende põletamine Gehennaga ei säästa piisavalt manat. Tähelepanelikult vaadates võib aga näha naljakat tõsiasja: jõest jooksnud surnud vaatavad ennekõike keskväljakule, keerlevad seal paar-kolm sekundit ringi – ja siis otsivad oma ohvrit! Seetõttu on võitmiseks lihtne viis (kuigi see ei tööta "ilma ohvriteta"): seiske väljaku enda lähedal, kuid väljaspool barrikaade, ja saabudes lukustage barrikaadidelt lähim väljapääs ja põletage väljak ise. , põletage see ja põletage uuesti.

Elu lilled

Pärast lahingut, isegi riideid vahetamata, kiirustasime lossi. Nagu selgus, teadsid Bann Tegan ja Sir Perth sealset salakäiku väga hästi, kuid... otsustasid meile selle uudisega esialgu mitte rõõmustada, et saaksime aidata vastu võidelda.

Igatahes. Hullem on see, et sa ei saa aru, kust see tuli Isolde, Earl Eamoni naine, ja nõudis, et Tegan temaga kaasa läheks – peasissekäigu juurest. No me saame üksi hakkama, otsustasin ja viisin oma rühma läbi koopasse.

Salakäik viis otse lossivanglasse; ja seal vireles paljude mustkunstnike vana tuttav - keegi Jovan, kes kunagi veremaagia harrastamises süüdi mõisteti ja Torni kohtust põgenes.

Jovan tunnistas kohe: see oli tema, kes krahvi mürgitas. Ja ka... õpetas Earli poega, Connor, maagiast. Normaalne mustkunstnik, mitte usust taganeja, oleks Connori Ringi sisse nõudnud, sest see on seadus, ja oleks võtnud temalt pärimisõiguse...

Jah, aga Jovan ei kutsunud elutuid välja! No kuidas sa ei usu?

Võiksime kergesti... kuid otsustasime pöördumatute järelduste tegemisest loobuda. Pärast mõningast mõtlemist jätsin ta kambrisse, kus on soe ja kärbsed ei hammusta. Kuigi mõned mu kaaslased ei olnud sellega eriti rahul.

Kõndisin läbi lossi alumise korruse (äärmises kirdenurgas leidsin sepa tütre) ja läbi kagunurga väljusin sisehoovi, kus avasin värava Sir Perthile ja tema rahvale. Olles surnud lossi trepil laiali ajanud, astusime sisse... ja nägime, milliseid kummalisi meelelahutusi krahvipoeg endale lubas.

Mispeale käskis kaheksa-aastane laps rahulikult oma onul Bann Teganil meid tappa... ja ta püüdis jõudumööda. Õnneks ei lõppenud see saatuslikult ei talle ega meile.

Connor jooksis minema ja me pidime otsustama, mida teha. Poiss, olles õppinud maagia põhitõdesid, püüdis oma isa aidata - päästa tema elu, sõlmides deemoniga kokkuleppe. Noh, deemon täitis oma osa lepingust: Eamon on elus (ja keegi ei lubanud paranemist). Noh, poissi on vallanud deemon...

Mida teha nüüd? Kas krahvi poega on võimalik päästa? Otsustades, et see, kes asjad sassi ajas, peaks need lahti harutama, käskisime Jovani siia tuua. Ta suutis pakkuda vaid üht: veremaagia rituaali, mille abil saate varjust deemoni üles leida ja seal tappa. Tõsi, see nõuab ohverdamist... aga vabatahtlik on olemas.

See on tähtis: Kui me tapame Jovani või ajame ta lossist välja, peame tapma deemoni otse tema praeguses kehas.

Noh... võib-olla mõistavad paljud (näiteks Alistair) minu üle kohut, aga ma otsustasin järgida Jovani ideed. Võitlus ei olnud liiga raske; ja deemon ise pakkus mulle diili - selle eest, et ma teda igaveseks ei pagenda (ta tuleb pärast sõda tagasi), saan veremaagia, või lisavõime või midagi muud väärtuslikku... Ja mis on tüüpiline, keegi ei saa sellest teada... Kas see oli teie arvates aususe test? Ja ma pole kindel...

See on huvitav: Varju sisenemiseks vajate mustkunstnikku. Aga kui teie kangelane on teisest klassist, saavad seda teha Wynn või Morrigan. Ainulaadne juhtum, kui üks teie kaaslastest täidab ülesande ilma teieta!



Ja nüüd on Connori hing vaba ja Redcliffe'i loss vaba, elavad surnud ei tantsi enam oma kirstudel; kuid see ei muutnud Earl Eamonit tervislikumaks. Ja ükski ravitseja ei saa aidata. Mida teha? Kui just püha reliikviat ei otsita - urn suure Andraste tuhaga.

See on tähtis: Earli lauale saate korjata Alistairi ema amuleti (ja kinkida selle loomulikult Alistairile). Seda tasub teha, sest hoolimata sellest, kuidas te Connori ja Isoldega probleemi lahendate, on Alistair suure tõenäosusega tulemuse peale maruvihane ning teda on peaaegu võimatu veenda õiges valikus. Nii leevendad vähemalt tagajärgi...

Otsib urni

Algusest peale oli meil üks juht: leida pealinnast Denerimist Vend Genitivi, kes pühendas palju aega urni otsimisele ja võib-olla võttis selle jälje üles.

Aga tõtt-öelda ei olnud meil... Denerimi jõudmisega kiiret. Võib-olla ei tundnud nad end ärakasutamiseks valmis. Või äkki nad lihtsalt alistusid suure linna võlule, kus on palju suurepäraseid asutusi ja palju võimalusi...

Maitsesta

Halli valvuri ilmumine tänavatele tekitas sensatsiooni. Nad hakkasid meiega aktiivselt ühendust võtma... tellimustega.

Jahtige linna jõuke.

Näiteks, valveametnik, märkimisväärne laisklane, pärssis palgasõdurite rohkus linnas, kes linnavahti sugugi ei hinda. Kas nad teevad lõbumajas vingerpussi või teevad liiga palju (!) kõrtsis... Ja meile pakuti väikese tasu eest palgasõdureid maha rahustada. Ja mõnikord, isegi kui meil õnnestus neid ümber veenda, ootas meid pärast seda mõnes pimedas nurgas varitsus. Kes need palgasõdurid kokku luges?

Edasimüüja Ignazio ei müü midagi, aga kui temaga rääkida, siis mõne aja pärast jookseb poiss kirjaga ja pakub kõrtsi tagaruumis kohtumist. Selgub, et hr Ignazio esindab... Antivani ronkaid. Kui mäletate, on see palgamõrvarite kogukond. Kas soovite tellimust? Ignaziol on meie jaoks eritingimused: kui leping meile ei meeldi, ei pea me seda täitma. Ja üldiselt maksavad nad meile ainult Ignazio teavitamise eest, kui klient ootamatult sureb. Nagu näete, on kõik seaduslik ...

Muide, esimene klient on keegi Pedan- teeb väga huvitavaid asju: hoiab lõksu nende peal, kes hallidele valvuritele kaasa tunnevad. Ehk peaksime Ignaziole tema surmast teatama? Seda pole keeruline teha: päkapikumaja sissepääsu kõrval seinal on tema kuulutus, kust saab teada lõksu “salajase parooli”. Ja Pedan ise elab Zhemchuzhina bordellis, kus meil on muid ülesandeid.

Samuti on rida ebasobivaid ettepanekuid kõrtsmik, pole raske teda selle eest üles äratada. Ainult mõned ülesanded... täiesti väiklased ja sündsusetud. Väljapressimine, surnukehade peitmine...

See on tähtis: kui teie kangelane on kelm, võib temast saada Denerimis kahevõitleja. Selleks võtke ühendust vehkleja Isabellaga samas kõrtsis “Bitten Nobleman”.

On ka austusväärseid ülesandeid - vana hea tava kohaselt ripuvad need templi lähedal teadetetahvlil. Näiteks tapke linnas jõuke. Muide, ühel jõugul õnnestus templimees tappa; ta edastas meile oma viimse tahte – hävitada veremaagide koven otse Denerimis.

Aga kõrtsi kõrval oleval vanal rüütlil oli meiega midagi muud: ta kutsub meid duellile, sest hallid valvurid tapsid kuninga. Sa võid meelt muuta, aga... see on peaaegu kasutu. Parim kaitse valvurid, paraku, võta väljakutse vastu.

Kuid Alistair leidis linnast kõige ootamatuma asja: selgus, et... tema õde elab linnas, Goldanna. Paraku ei hooli ta õde oma vennast ja Alistair oli külaskäigus äärmiselt pettunud...

See on tähtis: Kui pärast vestlust õega ütlete Alistairile, et nende sõnul on kõik korras - iga mees enda jaoks, siis muudab Alistair oma iseloomu suuresti. Ta muutub karmimaks, vabaneb oma ilusast olemusest... ja muutub palju vähem sümpaatsemaks, kuid paremini juhitavaks. Sina otsustad...

Graali taga

Tuli, nagu arvata võib, ei ole sellise olendi vastu kuigi tõhus. Kuid Stinging Swarmi loits ja mürgid töötavad suurepäraselt.

Vana templi katus on sisse vajunud, põrandal on lumehanged, kuid see ei ole põhjus seda rüvetada!

Ja vend Genitivit, kelle pärast me Denerimisse tulime, pole seal. Mõni õpilane vastab hoopis... ja ta väänab midagi, pätt. Muidugi võime minna sellele Kudykina mäele, kuhu ta meid saata üritab, aga võib-olla on parem survet avaldada?

Paraku ei talunud vaeseke survet. Aga vend Genitivi päevik andis küsimusele vastuse ja asusime räbalasse külla. Varjupaik härmas mägedes.

Selles külas elavad imelikud inimesed. Me pole algusest peale teretulnud, kuid see oleks okei; Miskipärast jutlustab kirikus mees, kuigi kõik teavad, et meie kogudust teenivad ainult naised; ja kui me püüame aru saada, mis on mis, võtavad kõik koguduseliikmed äkki relvad välja. Nad on siin kuidagi metsikud...

Eemaldasin isa Eiriku kehalt kummaliste märkidega amuleti. Ja kõrvaltoast leidsin vangi – selle sama Genitivi. Kes selgitas, et püha isa medaljon on hävitatud templi võti...


Vend Genitivi jäi templis õppima ja me pidime selle sektantidest puhastama. Teise võimalusena - esmalt elamurakud läänes, seejärel ladu idas ja seejärel peamine, põhjapoolne ruum. See on võtmete asukoha järjekord.

Meie kahetsus püha isa mõrva pärast kadus kohe, kui nägime, et tema kari ei kõhelnud sõbrunemast tolmuvaimudega – vastikud olevustega, ma ütlen teile, ja nad oskavad väga hästi põrandasse peitu pugeda.

Võite minna väikesesse vaatetorni ja puhuda sarve, et kutsuda draakon. Saab palju... Või saab rahulikult mööda minna.

Ja templi taga algasid koopad, täis noori draakoneid ja vanemaid draakoneid; Viimaselt eemaldasin hoolikalt kaalud, sest Denerimi sepp unistas katsetada ebatavalise materjaliga.

Inkubaator? Tempel? Hommikusöögilaud?

Eriti raske oli lahing saalis, kus vasakul tohutul pjedestaalil seisis sektantidest ülevaataja. Kui me, nagu tavaliselt, tormaksime tema poole, et astuda lähivõitlusse, avastaksime end igalt poolt ümbritsetuna roomajatest; samas kui sektanti ainult tulistatakse, siis draakonid ei muretse. Nende ja ülevaatajaga eraldi tegelemine on palju meeldivam!

Ja lõpuks, kõigi sektantide pea - isa Kolgrim. Ta selgitas meile, et püha tuhaga urni kultus on ajale jalgu jäänud: Andraste on ju juba uuesti sündinud ja teenivad teda, hiiglaslikku draakonit. Ja urn peaks olema lõpuks... rüvetatud, täidetud draakoniverega. Ja kui me sellega nõustume, hoiab ta draakonil meid ründamast...

Tõsi, midagi selles ettepanekus tundus meile ebasiiras. Ja me lihtsalt kõndisime läbi Kolgrimi... ignoreerides tema vastupanu ja eemaldades ta sarve kehalt.

Kummalisel kombel draakon niikuinii ei rünnanud - ta lendas meist üle ja läks oma pesa puhkama.

Kohtuprotsess

Urnile lähemale pääsemiseks tuleb läbida test – sellest räägib meile üks Guardian, sädelevas soomusrüüs habemega mees, kes meenutab delikaatselt varalahkunud Kolgrimit. Kuid see on Kolgrimist kaugel ja ta võib meile isegi öelda, kus ta eksis...

See on viga: ametlikus tõlkes unustab vaene Guardian mõnikord, mis soost ta on, ja hakkab rääkima endast naiselikus soos.

Ja nüüd test, mis peaks tõestama meie kavatsuste puhtust...

Tundub, et meie välimus ei valmistanud Guardianile vähimatki rõõmu...

Urn avaldas muljet isegi küünilisele Morriganile.

Testi esimene osa – kaheksa mõistatust kummitustelt koos vastusevariantidega. Raskusi on seal vähe, kuid tulevaste palverändurite jaoks loetlen vastused: Brona – unistused, Shartan – kodu, kindral Maferat – armukadedus, Archon Hessarian – kaastunne, Kathair – nälg, Havard – mäed, Vassili – kättemaks ja daam, kes sai õrna nime Eliisa tõlkes , - meloodia.

Pärast mineviku kummitusega vestlemist (ilmselt on igaühel oma) ootas mind lahing – üks kummalisemaid selles mängus: lahing meie meeskonna kummitustega. Nende seas oli ka teine ​​mina, Morrigan ja ülejäänud... Nad teadsid kõiki samu võtteid ja loitsusid – aga loomulikult ei mõistnud nad, et lahingus peavad nad esmalt kõrvaldama ravitseja ja seejärel lahingumaagi, ja see rikkus nad ära.

Kolmas test on pusle: vasakule ja parem pool Igas basseinis on kuus plaati, millel seistes saab luua silla kummitusi. Peate kummitusi kombineerima, et need muutuksid tihedaks. Meeskond seisab plaatidel ja juht proovib silda ületada; Iga sammuga peate liigutama ühte inimest. Siin on järjekord järgmine (loendame plaadid alguspunktist):

    1 paremal, 3 vasakul, 2 paremal.

    Astume silla esimesse kambrisse.

    3 vasakule, 2 paremale, 6 vasakule.

    Astume silla teise kambrisse.

    2 paremal, 6 vasakul, 4 paremal.

    6 vasak, 4 parem, 1 vasak.

    Astume silla kolmandasse kambrisse.

    4 paremal, 1 vasakul, 5 paremal.

    1 vasak, 5 parem, 5 vasak.

    Sild on ületatud.

Ja viimane katsumus on altari “pakkumisega” nõustuda, riided seljast võtta ja tulest läbi minna. Ja siin meie ees on tuhaga urn...

Näputäis tolmu tervendas Earl Eamoni. Siiski pole ta veel valmis Logaini maha panema; ja me läksime veenma viimast liitlast - päkapikke, millest räägime teile mõne aja pärast.

Rassi valik

Valik on loomulikult inimese ja päkapiku vahel, sest päkapikud ei suuda oma olemuselt maagiat teha. Igal rassil on oma eripärad, kuid tasub meeles pidada, et päkapikke valides suhtuvad kõik sinusse põlgusega ja isegi see pole eriti oluline.

Punktide jaotus

Siin on kõik ülimalt lihtne – me pumpame maagiat ja tahtejõudu proportsioonides 2:1 ning ärge unustage, et mõjuvõimu suurendamiseks tasub kavalust ka väärtuseni 16 tõsta.

Mõjutamine— me peame kindlasti uuendama, kui tahame vältida paljusid ebameeldivaid hetki mängus ja lihtsalt kedagi ümber veenda;

Võitlusõpe- vajalik ka õppimiseks, kuna teie loitsud katkevad harvemini;

Rohuteadlane— parim variant, mida iganes võib öelda, oleks täiendada seda oskust teisejärgulistest tegelaskujudest ja mitte raisata peategelase punkte;

Taktika— mida on üldiselt parem mitte puudutada, sest peaaegu igas olukorras vajate kangelase käsitsi juhtimist;

Spetsialiseerumisalad

Peate ise oma erialade üle otsustama. Väärib märkimist, et teie jaoks on kõige kasulikumad erialad Spiritual Healer ja Blood Mage.

Vaimse tervendaja abiga saab sageli hädast välja ja tasuks vähemalt grupitervendamine ja ülestõusmine tasandada, isegi kui sul on grupis Wynn.

See on juba eraldi konstruktsioon, kuigi mõned oskused, näiteks Bloody Wound, võivad teid siiski hästi teenida.

Vajadusel teise koha jagab veremaagiga Warrior Mage. Sellel on ka oma eripärad – näiteks võite kanda rasket soomust.

Libahunt – antud juhul pole meil selle eriala järele üldse vajadust.

Loitsud

Siin läheme valikuliselt ja võtame erinevatest harudest erinevaid loitsusid.

Jäine haare- viitab veemaagiale, teeb head kahju ja aeglustab korralikult vaenlast. Kogu filiaal tuleb uuendada;

Välk— viskab perioodiliselt veemaagia vahele. Üsna tugev haru, kuid mõnel ei tööta;

Maa- siin võtame ainult kivist soomust - meie mustkunstnik vajab kaitset;

Tulekahju— madalama prioriteediga haru, kuna vaenlased on sageli selle suhtes immuunsed;

Loomine— siin võtame ravi arusaadavatel põhjustel;

Ruunid- halvatuse ruun on meie parim sõber, kui me ei taha end ümbritseda. Võite võtta ka muid ruune;

Vaim- siin on vaja Mana Draini ja siis me kindlasti ei seisa kõrval. Põhimõtteliselt tasub tähelepanu pöörata ka teistele oskustele, mis pole vähem kasulikud;

Entroopia— Life Draw on midagi, mida iga mustkunstnik peaks alla laadima;

Kangelase varustus

Need on teie jaoks parimad asjad:

Lõikusriided- asub Curiosities of Thedas Denerimis;

Võti linnale a - Orzammarist leiame koodeksi lehti kogu linnas, misjärel läheme juhiste järgi troonisaali, asetame parteiliikmed plaatidele ja võtame eseme;

Maagiavastane amulett- Sa saad selle osta Bodanist laagris.

Lord Magisteri personal samuti vöö nimega Andruili õnnistus— ostame ringkonnaülema käest;

Mis puudutab pidu siis peate võtma ühe sõdalase, ühe röövli ja toetama teise maagi kujul või viimase asemel Sheila - lisandmoodulist golemi. See lõpetab meie teejuhi mustkunstnikule ja palju õnne Fereldeni vallutamisel.

Dragon Age: Originsi relvade ja esemete valik on vaatamata tavapärase meisterdamissüsteemi puudumisele väga suur. Seda asendavad edukalt valmis soomuskomplektid ja ühes tükis relvad. Tavaliste asjade hulgas on mõnikord ainulaadseid, millel on enamasti täiustatud omadused. Nende esinemislugudele on koodeksis eraldi leheküljed. Relvi ja soomust müüakse kaupmeestelt erinevatest maailma paikadest – Denerim, Orzammar, Lake Calenhad ja Brecilian. Asjade maksumus varieerub sõltuvalt väärtusest. Kõige väärtuslikumad eksemplarid võivad maksta mitukümmend kuldmünti, kuid kõik kulud tulevad rohkem kui tagasi. Kvaliteetsed eriefektidega relvad võimaldavad tugevatele vastastele vastu seista.

Pärast Guardian Fortressi paigaldamist ja valmimist saab relvi hoiustada Soldier's Peaki kastis. Aja jooksul tekib arusaam, millised relvad väärivad tähelepanu ja millised on tavaline prügi, mida parema puudumisel esialgu kasutada saab. Igal tegelasel meeskonnas on lubatud omada kahte komplekti relvi – põhi- ja varurelvi. Komplekt valitakse klahvi [/] vajutamisega.

Dragon Age'i parimad pikad mõõgad: päritolu:

  • Vande hoidja(tugevus: 15; kahjustused: 8,40; +1,5 soomuse läbitungimisele, +10% saadud raviefektidele, 1 pesa ruunidele) - kõigi ülesannete täitmiseks teadetetahvlilt Lotheringis.
  • Astuuria jõud(kahju: 8.40; +2 kahjule, pimeduseolendite nõrgenemisele, +1 soomuse läbitungimisele, 1 pesa ruunidele) - Astuuria hallid valvurid.
  • Roheline tera(tugevus: 19; kahjustused: 9.10; +10 loodusjõudude vastupanu, +6 loomade vastu kahjustused, 1 pesa ruunidele) - teise korruse rinna võti on Bevinil (poiss kapist Caitlini majas Redcliffe'is). "Mõjutamise" oskuse kõrge tase aitab veenda.
  • Sae mõõk(tugevus: 19; kahjustused: 9,10; +1 kahjustusele, +1% lähivõitluses kriitilise löögi võimalus) - Metsaemanda saali sissepääsu ees sarkofaagis libahuntide pesas Ida-Breciliani varemetes.
  • Duncani mõõk(kahju: 9.60, +3 tahtejõule, +3 kavalusele, +2 vastupidavuse taastamiseks lahingus, +4 kahju pimeduseolendite vastu, 2 pesa ruunidele) - mässuline ogre lahinguväljal "Tagasitulekust" lisab - Ostagari poole."
  • Marici tera(kahju: 9.80, +0.75 tervise ja vastupidavuse taastamiseks lahingus, +6 kahju pimeduseolendite vastu, pimeduseolendite nõrgenemine, 2 pesa ruunide jaoks) - Kaylani rindkere kuninglikus enklaavis lisandmoodulist Return to Ostagar .
  • Spellweaver(lahingumaag, kahju: 10.50; +5 maagiale, +1 mana taastumisele lahingus, +10% võimalusele peegeldada vaenulikku maagiat, +3 elektrikahjustust, 2 pesa ruunidele) - sektantide ülevaataja suures põhjamaal saal kulturite koobastes teel Andraste Püha Urni juurde.
  • Imperial Blade(tugevus: 27, kahjustused: 10.50; +2 kahjule, +3% kriitilise löögi võimalus lähivõitluses, +6 rünnakule) - väike ruum Tevinteri laos Elvenage'is pärast kohtumist Deneraga.
  • Overlanderi au(tugevus: 31; kahjustused: 11.20; +20 vastupanuvõimele vaimumaagiale, +6 vigastustele surnute vastu, 3 pesa ruunidele) - Sügavatel radadel.
  • Lõikamistera(tugevus: 31; kahjustused: 11.20; +2 soomuse läbitungimisele, +6 rünnakule, +3 külmakahjustusele, 3 pesa ruunidele) - surnud seiklejad.
  • Starfang(tugevus: 31; kahjustused: 11,90; +3 agilityle, +3 vigastusele, +2,5 soomuse läbitungimisele, 3 pilu ruunidele) - sepalt Mikael Drydenilt Soldier's Peak.

Dragon Age'i parimad kilbid: päritolu:

  • Havardi kilp(tugevus: 22, kaitse: 4,00, väsimus: 3,36%, noolte ja mürskude kõrvalekaldumine: 4,50%, +4% võimalus peegeldada vaenlase maagiat, võimalus mürskudest kõrvale hiilida) - ogre Ishala torni tipus.
  • Kaylani kilp(tugevus: 32, kaitse: 4,00, +1 soomustele, võimalus mürskudest kõrvale põigelda) - garlukk eesliinilt kenneli taga lisandmoodulist Return to Ostagar.
  • Eamoni kilp(tugevus: 22; kaitse: 4.00; +6 kaitsele, +25 vastupidavusele) - rind, panipaik Redcliffe lossi ülemisel korrusel.
  • Redcliffe'i valitud sõdalaste kilp(tugevus: 32; kaitse: 4.00; +1 tahtejõule, +3 kaitsele, +15 elektritakistusele, +2 rünnakule) - Earl Eamoni päästmise eest.
  • Varjusein(tugevus: 38; kaitse: 6.00; +3 kaitsele, +20% saadud raviefektidele, +1 vastupidavuse taastumisele lahingus, +25 vastupidavusele) - pärast seiklejate mõistatuse lahendamist.
  • Hou kilp(tugevus: 38; kaitse: 6,00; +12 kaitsele, +10 tule- ja külmakindlusele, -2 tahtejõule) - rind, riigikassa krahv Denerimi mõisas enne koopasse laskumist.
  • Kaasaskantav bastion(tugevus: 36; kaitse: 6.00; +1 tugevusele, väledusele ja ülesehitusele) - Bodan Feddik salga põhilaagris.
  • Duncani kilp(tugevus: 38; kaitse: 6,00; +3 tahtejõule; +6 kaitsele, +1 lahingus vastupidavuse taastamisele) - hallide valvurite salajane varahoidla kauplemislao sees Curiosities of Thedase kaupluse taga Denerimis. Riordan räägib, kuidas enne Earl Eamoni tuppa pääseda, kui näitate talle Grey Wardeni dokumente, mis leiti kuninganna Anora vabastamisel Earl Denerimi pärandvarast.

Dragon Age'i parimad mõõgad/suurmõõgad: päritolu:

  • Lame mõõk Hasind(tugevus: 20; kahjustused: 12,10; +1% lähivõitluse kriitilise löögivõimaluse jaoks, +1 soomuste läbitungimiseks) - rind, lõunapoolne kesksaar hundidega hävitatud võlvide taga, templi kupli küljel Korcari metsikutes.
  • Stani mõõk(tugevus: 22; kahjustused: 13,20; +1 tahtejõule; +1,5 soomuse läbitungimisele, +12 rünnakule, 1 pesa ruunidele) - pärast lõpetamist.
  • Yusaris(tugevus: 34; kahjustused: 16.50; +20 tulekindlusele, +10 kahjustustele draakonite vastu, 2 pilu ruunidele) – pärast Magestide Ringi alistamist Calenhadi järve tornis.
  • Suve mõõk(tugevus: 34; kahjustused: 16.50; +20 füüsilisele vastupanule, võimalus sihtmärk maha lüüa, 2 pesa ruunide jaoks) - proua Coutren Earl Denerimi mõisa väljapääsu juures või Maade Assamblee saali ees.
  • Ajatu(tugevus: 34; kahjustused: 16,50; +4 kahjustust darkspawni vastu, +0,25 vastupidavuse taastumisele lahingus, tumeloomade nõrgenemine, verine segadus, suurenenud vaenulikkuse ja hirmutamise näitajad) - lahendage mõistatus Orzammari trooniga Orzammari kuningapalees. Selleks läheneme troonile, aktiveerime selle, koodeksisse ilmub uus kirje “Locked in Stone”. Saadame kaks kaaslast ruumi edelaossa, seisame kahel plaadil seina lähedal noolte kujul, tuleks kuulda iseloomulikku heli (lihvimist). Neljanda kaaslase saadame esikusse ja seisame ümara põrandaplaadi peal. Seejärel aktiveerime peategelasega trooni. Satelliidid peavad jääma oma kohtadele. Esikus sähvib välk ja ilmub draakon. Me tapame ta ja võtame mõõga.
  • Starfang(tugevus: 38; kahjustused: 18,70; +3 tugevusele, +2,5 soomuse läbitungimisele, +8 rünnakule, 3 pilu ruunidele) - sepalt Mikael Drydenilt Soldier's Peak.

Dragon Age'i parimad haamrid, kirved, nuiad ja kirved: päritolu:

  • Kohmakas salm(tugevus: 27; kahjustused: 9,00; +2 kahju korral, õnnelik, +10% kriitilise löögi või seljatorkamise võimaluse korral, +4 draakonite vastu vigastuste korral, 2 pilu ruunide jaoks) - tõmmake kännust välja. Kummaline” asukoha mets" juhusliku kohtumise ajal, liikudes üle globaalse kaardi Brecilia metsa pärast D. kõrvaldamist K käsul. Reklaam on võetud võõrastemajapidajalt, kellel on seosed filmis "Denerimi hammustatud aadlik".
  • Karskuse kirves(kahju: 9.00; +1.5 soomuse läbitungimisele, +15% kriitilise löögi või seljatorkamise võimalus, 2 pesa ruunide jaoks) - Earl Rendon Howe krahv Denerimi mõisa vangikongis.
  • Wesiall(tugevus: 31; kahjustused: 9,60; +2 tugevusele, +5% lähivõitluses kriitilise löögi võimalusele, +1 vastupidavuse taastamiseks lahingus, +10% kriitilise löögi või seljatorkamise võimalusele, + 2 loodusjõudude kahjustused, 3 ruunipesa) - Bodan Feddik meeskonna põhilaagris.
  • Sepikoja haamer(tugevus: 32; kahjustused: 12,60; +25 tulekindlus, +6 rünnak, 2 pesa ruunidele) - Genlocki alasi meister surnud vallikraavides.
  • Püha Haamer(tugevus: 34; kahjustused: 13,50; +2 tahtejõule, +10 psüühilisele vastupanule, +4 vigastustele surnute vastu, 2 pilu ruunidele) - võlv Banna Frandereli mõisa lõunatiivas Denerimis. .
  • Triana Hammer(tugevus: 34; kahjustused: 13,50; +4 vigastust pimeduseolendite vastu, 2 pesa ruunidele) - Belen, tema toetuse eest Orzammari trooniküsimuse lahendamisel.
  • Vaskhoti kirves(tugevus: 32; kahjustused: 14.00; +1 jõule ja kahjustustele, +2 tahtejõule, 2 pesa ruunidele) - pimeduseolendi poolt vangistatud Harlocki kindral Denerimi kaubanduskvartalis.
  • Hasinda purustaja(tugevus: 38; kahjustused: 14.40; +3% lähivõitluses kriitilise löögi tõenäosusele, -5 rünnakule) - müüs Farin Frosty Passis Orzammari uste ees.
  • Suur Hasindi nugis(tugevus: 38; kahjustused: 14,40; +5 vigastust, +2,5 soomuse läbitung, +0,5 vastupidavuse taastumine lahingus, vastupidavus +75, 3 pesa ruunidele) - müüb Gorim Denerimi ostupiirkonnast.

Dragon Age'i parimad vibud ja ambid: Origins:

  • Rebane vibu(agility: 26; kahju: 7.50; mürskude eest kõrvale hiilimise võimalus) - relvaraam, panipaik Redcliffe lossi ülemisel korrusel.
  • Uus kuu(agility: 30; kahju: 8.00; +2 tahtejõule, +10 vastupanule loodusjõududele, +1,5 soomuste läbitungimisele) - Varathorn Dalishi päkapikulaagrist Breciliani metsas.
  • Hundipoiss(kahju: 8.40; +4 kahju surnute vastu, +8 kahju loomade vastu) - Varathorn Dalishi päkapikulaagrist Brecilia metsas pärast raudkoore kohaletoimetamist.
  • Odaheitja(agility: 30; kahjustused: 9.00; kiire sihtimine, +2,5 soomuse läbitungimiseks) - Genlocki alasi meister surnud vallikraavides.
  • Kuldne päikesekaar(agility: 30; kahju: 9.00; +4 rünnak) - päkapikk Denera, orjakaupleja Caladriuse abi Teinteri laos Denerimi elfaagis.
  • Falon'Dina käepide(kahju: 9.60, +2 kahju, kiire sihtimine) - draakoni aare, ida-Breciliani päkapiku varemete ülemine tase.
  • Mustkunstniku silm(vigastus: 34; kahjustused: 9,60; +3% kriitilise löögi võimalusele distantsilt, +4 rünnakule) - kirst, külapood Varjupaiga külas.
  • Vibu Marjolaine(agility: 34; kahju: 9.60; +3 kavalusele ja kahjule, kiire sihtimine) - rind, Marjolaine maja Denerimi Kaubanduskvartalis peale starti.
  • Antiikne Guardian Crossbow(tugevus: 14, kahjustused: 9,60, soomuse läbitung: 7,00, laskeulatus: 44, +1 vigastus, kiire sihtimine) - Guardian Fortressi lisandmooduli Soldier's Peaki valvurite luurekomandör.
  • Parendatud haardumisega amb(tugevus: 26; kahjustused: 12,00; +1,5 soomuste läbitungimiseks, +4 rünnakuks) - Denerimi kaubanduskvartalis asuvas kõrtsis “Bitten Nobleman” meister Ignacio ronkade tellimuste täitmise eest.

Dragon Age'i parimad pistodad: päritolu:

  • Olafi erakordne juustunuga(agility: 24; vigastused: 5.60; +1 soomuse läbitungimisele, 2 pesa ruunidele) - Olafi lukustatud rind Honnlithi külas, võti on laibal Sheila kõrval.
  • Duncani pistoda(agility: 24, kahjustused: 5.60, +4 agilityle, +10% kriitilise löögi või seljatorkamise võimalusele, +10 draakonite vastu vigastustele, 2 pesa ruunidele) - mässuline ogre lahinguväljal lisa- teemal "Tagasi Ostagari".
  • Metsamees pistoda(kahju: 5,60; +10% kriitilise löögi või seljatorkamise võimalusele, 2 pesa ruunidele) - Mages'i ringi torni neljas korrus.
  • Väljasurnud Thaig Shanker(agility: 26; kahjustused: 6.00; +5 kavalusele, +0,5 soomuse läbitungimisele, +6 rünnakule, katkestab loitsud, 2 pilu ruunidele) - rindkere murtud kohas koos ogre juhiga Kadaši taigas täiendustest "Kivist vang".
  • Surnud jumalate okas(agility: 26; kahjustused: 6.00; +3 vigastustele ja soomuse läbitungimisele, 2 pesa ruunidele) - pärast Caridini ristteel viibimist.
  • Hallide kingitus(agility: 26; kahju: 6.00; +5% kriitilise löögi võimalus lähivõitluses, 2 pesa ruunide jaoks) - Valendrian pärast orjakaupleja Caladriuse päästmist Denerimi elfaagis vangistusest.
  • Raven Dagger(agility: 30; kahju: 6.40; +15% kriitilise löögi või seljatorkamise võimalusele) - Godwin Mages'i ringi teiselt korruselt pärast seda, kui ta oli toonud Rogekilt lüüriumipaki Orzammari tolmulinnast (teil on vaja kauba eest küsida summa 75 kulda ).
  • roosi okas(vigastus: 30; kahjustused: 6.40; +2 agilityle, +1 tervise taastamisele lahingus, +3 vigastusele, +5% lähivõitluses kriitilise löögi võimalusele, +30% kriitilise löögi võimalusele või lüüa tagasi, 3 pesa ruunide jaoks) – müüb Garin Orzammari ühissaalist.

Dragon Age'i parimad pulgad: Origins:

  • Harrowmonti töötajad(maagia: 20; kahju: 4,80; +1 maagiale, +2 põhiseadusele) - Harrowmont, Orzammari trooniküsimuse lahendamisel antud toetuse eest.
  • Sylvani halastus(maagia: 24; kahjustused: 5,20; +5 vastupanuvõimele loodusjõududele, +1 maagilisele jõule, +10% loodusjõudude kahjustustele) - Bodan Feddik salga pealaagris.
  • Vihane personal(maagia: 24; kahjustused: 5.20; +1 mana taastumisele lahingus, +5 maagilisele jõule, -1 tahtejõule, +10% vaimse maagia ja elektri kahjustustele) - pimeduseolendi poolt vangistatud garlock kindral Elvenage Denerim.
  • Tamme oks(kahju: 5,20; +1 maagiale, +2 põhiseadusele, +10% looduskahjustustele) - Suur tamm Lääne-Brecilianist tammetõru tagastamise eest.
  • Puutükk(maagia: 24; kahju: 5.20; +1 põhiseadusele, +10 vastupanule loodusjõududele) - Varathorn Dalishi päkapikulaagrist Brecilia metsas. Anna mabarile käsk midagi kasulikku otsida.
  • Viimane argument(maagia: 32; kahju: 6.00; +3 vigastust, +10 maagilist jõudu, +15% tulekahjustust) - Bodan Feddik meeskonna põhilaagris.
  • Talve hingeõhk(maagia: 36; kahjustused: 6,40; kaugus: 58, võlujõud: 7; +25 külmakindlusele, +15% külmakahjustusele) - meeletu deemon Guardiansi kindluse teiselt korruselt Soldier's Peakil.
  • Lord Magisteri personal(maagia: 36; kahju: 6.40; +6 tahtejõule ja maagilisele jõule, +2 mana taastumisele lahingus, +10% tulekahjustustele ja vaimsele maagiale) - müüs kvartmeister Mages Ringi tornist Calenhadi järv.

Dragon Age'i parimad tarvikud: päritolu:

  • vöö" Andruili õnnistus"(+2 kõigile omadustele, +20 vastupanuvõimele loodusjõududele, +1 mana ja vastupidavuse taastamisele lahingus, +10 füüsilisele vastupanule) - müüs kvartmeister järve Mages'i ringi tornist Calenhad.
  • helisema" Živitel"(+10 põhiseadusele, +3 tervise taastamisele lahingus ja turvises, +10 tervise taastamisele väljaspool lahingut, +20% tervendava toime eest) - müüs Garin Orzammari ühissaalist.
  • helisema" Võti linnale"(+2 kõikidele omadustele, +4% võimalusele tõrjuda vaenulikku maagiat, +10% saadud tervendavat mõju) – nõukogu Teemanthallides pärast viie Codexi kirje leidmist Orzammari elurajoonides.
Dragon Age'i parimad soomuskomplektid: Origins: , .
Kas teile meeldis artikkel? Jaga sõpradega: